Анализ собранных материалов и практического педагогического опыта позволил нам предположить, что дидактическая игра будет эффективным средством развития творческого мышления в том случае, если:
при разработке дидактической игры будет учитываться уровень усвоения изучаемой дисциплины студентами;
система заданий для студентов, включенных в дидактическую игру, будет носить творческий характер;
в процессе дидактической игры будут созданы условия для обобщения знаний и творческого их применения студентами.
Для подтверждения наших предположений мы провели исследование, в котором принимали участие студенты второго курса. Все студенты, участвовавшие в исследовании, были разделены на две группы «экспериментальную» и «контрольную».
На начальном этапе нашего исследования мы провели тестирование на определение уровня усвоения знаний по дисциплине «Электротехника и электроника». Результаты теста показали, что студентами усвоено 85 % материала, что является достаточным для проведения дидактических игр. Кроме того, был сделан срез уровня развития творческого мышления студентов с помощью теста Гилфорда, состоящего из четырёх субтестов, которые являются модификацией тестов Гилфорда и Торренса. С помощью данного теста исследуются такие составляющие творческого мышления, как беглость – Б (легкость, продуктивность), гибкость – Г (способность к быстрому переключению), оригинальность – Ор (своеобразие творческого мышления, необычность подхода к проблеме) и определяется суммарный показатель – Т.
Нами была разработана и внедрена в учебный процесс экспериментальной группы серия дидактических игр, цель которой заключалась в создании условий для развития творческого мышления, а также для мотивации студентов к изучению дисциплины. В контрольной группе изучение материала происходило по традиционной методике.
Для того чтобы включить студентов экспериментальной группы в игровую деятельность была проведена игра «Молчанка». Данная игра заинтересовала всех студентов, в ней каждый мог продемонстрировать свои знания. Она дисциплинировала и настроила студентов на активную работу.
В целях повторения и обобщения знаний по дисциплине была проведена игра «Брейн-ринг». В ходе данной игры студенты выполняли задания, способствующие развитию логического мышления, познавательного интереса и творческой активности, воспитанию способности работать в команде и принимать нестандартные решения.
Игры «Путешествие» и «Своя игра» были проведены для закрепления и обобщения знаний; привития студентам интереса к дисциплине; воспитания духа соперничества, коммуникабельности; формирования у студентов общеучебных умений и навыков, а также операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений; развития у студентов творческого мышления.
Таким образом, при применении игр в процессе обучения использовалось поэтапное включение студентов в игровую деятельность; содержание заданий было доступно пониманию и носило проблемный характер; дидактический материал был удобен в использовании; контроль над результатами игры осуществлялся со стороны всего коллектива; позиция каждого студента была активной; проведение игры в целом и решение отдельных задач во время игры было ограничено временными рамками.
Для выявления динамики развития уровня творческого мышления студентов экспериментальной и контрольной групп мы провели повторное тестирование с помощью теста Гилфорда.
Сравнительный анализ результатов тестирования на первом и последнем этапе исследования представлен на рисунках 1 и 2.
Рисунок 1 – Результаты тестирования экспериментальной группы
Рисунок 2 – Результаты тестирования контрольной группы
Как показывает рисунок 1, показатели креативности первой группы, в которой проводились дидактические игры, значительно увеличились, в то время как на рисунке 2 изменения в показателях второй подгруппы, в которой обучение проходило в традиционной форме, не наблюдается. Из чего делаем вывод, что дидактическая игра развивает у студентов такие составляющие творческого мышления как гибкость, способность к быстрому переключению внимания, необычность подхода к решению поставленной задачи, лёгкость и продуктивность мышления.
Наше исследование показало, что преподавателю при разработке и проведении дидактических игр необходимо учитывать уровень усвоения дисциплины студентами; включать в игры задания проблемного характера; активно применять игровые технологии на различных этапах процесса обучения.