ГЕНЕРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН И ЕГО МЕТОД: ОБЗОР НАУЧНЫХ ПУБЛИКАЦИЙ - Студенческий научный форум

VIII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2016

ГЕНЕРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН И ЕГО МЕТОД: ОБЗОР НАУЧНЫХ ПУБЛИКАЦИЙ

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Аннотация. В статье рассматривается метод генерации дизайна, опирающийся на последовательность действий, алгоритмы. Результатом такой деятельности является многообразие вариаций конечного продукта. Это предоставляет дизайнеру возможность моделирования нескольких объектов для представления заказчику. Некоторые могут оказаться неожиданными для самого дизайнера.

Ключевые слова: генеративный дизайн, итеративность, визуальная культура, метод мультимедиа «айтрекинг».

Целью статьи является попытка проведения системного анализа существующего метода генеративного дизайна (метода айтрекинга). Он привлекает наше внимание тем неожиданным результатам, к которым могут прийти дизайнеры при помощи данного метода.

В результате проведенного системного анализа научных статей специалистов-педагогов, ученых и магистров (Балалов В.В. [7], Башарова А.Ф. [2], Денисов С.Ф. [1], Ившин К.С. [2], Лукичев Р.В. [3], Ризаева А.Д. [4], Ткалич С.К. [5, 6] Фазылзянова Г.И. [7]), мы сделали вывод о необходимости внедрения новой учебной дефиниции. Научная и функциональная особенность дефиниции в том, что она является смысловым ключом к пониманию инструментальной специфики генеративного дизайна.

Возможности генеративного дизайна опираются на метод, который является результатом итеративности: системы повторяющихся действий в единой итеративной процедуре дизайна.

Из этого следует, что управляя процессом в существующем алгоритме действий, дизайнер влияет на изменения в итоговом продукте, тем самым будет рожден новый результат: визуально воспринимаемый объект в пространстве. Количество результатов зависит от количества заданных дизайнером алгоритмов и условий протекания процедурного процесса.

Генеративный дизайн: метод айтрекинга. Г.И.Фазылзянова и В.В.Балалов в научной статье дали определение понятию «айтрекинг» и уточнили его понимание:

цитата 1 из статьи: «айтрекинг – это методология слежения за движением и активностью глаз, а гейзтрекинг – это определение направления взгляда и точки наблюдения, анализ данных айтрекинга по отношению к голове и наблюдаемой сцене»;

цитата 2 из статьи: «вычисление положения точки взгляда в визуальной сцене, как правило, основано на данных о положении глаз и головы наблюдателя. Простые айтрекеры определяют только направление взгляда по отношению к голове применительно к системам, закрепленным на голове, электродов, склеральных колец или для фиксированного положения глазного яблока в системах, требующих фиксации головы. Такие системы айтрекинга обычно называют контактными или проникающими системами, поскольку несколько специальных приборов прикрепляются к коже или глазу, чтобы уловить взгляд наблюдателя» [2].

Как видим, пока еще в условиях лаборатории с помощью вспомогательных насадок-приборов дизайнер может получать данные о восприятии человеком созданного им проекта, арт-объекта, графического продукта.

Аспирант кафедры искусствоведения Санкт-Петербургского гуманитарного университета профсоюзов (СПбГУП) Р.В. Лукичев в научной статье рассматривает, как автор произведения может выбрать определенную позицию во время творческого процесса:

цитата 1 из статьи: действие, или активное участие в ходе процесса и зарождении продукта. В результате отсутствия автономности процесса теряется смысл генерации;

цитата 2 из статьи: бездействие, или позиция наблюдателя процесса, происходящего рандомно. В результате бездействия процесс становится полностью автономным, и результат зависит только от условий протекания процесса;

цитата 1 из статьи: частичное вмешательство, или осуществление контроля над развитием процесса и использование полученного рандомного продукта для самостоятельной доработки. Выбор автором позиции зависит от поставленной творческой задачи.

Визуальной формой генеративного искусства Р.В.Лукичев считает изображения, созданные с помощью гармонографа. Этот механизм способен создавать математически точные узоры из линий, частота которых зависит от частоты колебания маятника, входящего в устройство данного аппарата [3]. Мы согласны с мнением Р.В. Лукичева, что это отличный пример визуального проявления генеративного дизайна. Изменяя частоту колебаний маятника, мы получаем изменения в конечном результате.

Формула как алгоритм действий в нашем понимании:

  1. раскладываем процесс на составляющие элементы,

  2. формируем различные структуры построения композиции этих элементов,

  3. варьируем алгоритмами их движения в процессе, тем самым мы приобретаем безграничные возможности в воплощении в жизнь своих идей или требований заказчика.

Профессор К.С. Ившин и магистрант А.Ф. Башарова в совместной статье называют генеративный дизайн наукой, которая изучает и создает алгоритмы предметных систем, использует принципы геометрии, визуализирует различные научные явления, как физические, так и математические. Метод генерации в дизайне позволяет достигнуть конечного результата в более короткие сроки и позволяет моделировать более сложные объекты в проектном задании.

Данный метод является следствием кропотливого научного исследования, так как для генерации требуется конкретно выверенный и продуманный алгоритм, соответствующий творческому замыслу.

Но есть и отрицательные стороны данного метода: все творческие задачи ложатся на компьютер. Живому человеку нужно лишь задать программе фактический материал, дальнейшая обработка происходит автоматически. Используя данный метод, мы получаем так называемое, «мертвое искусство», созданное без усилий человеческого разума, который, в свою очередь, не сравним ни с одним устройством» [4].

В обучающих программах и практических заданиях студентами используются методы цифрового искусства. Многие студенты активно воспринимают все новое, рвутся к возможностям самореализации. Однако у запрограммированных действий нет самостоятельного выхода на поиск новой семиотической (знаковой), художественной информации.

Мы полагаем, что для того, чтобы в виртуальной конструкции появились национально-культурные маркеры территории, страны, представленные:

а) спортивными достижениями людей с ограниченными возможностями,

б) шедеврами музыкального, вокального искусства,

в) достижениями регионов страны в области туризма,

г) показателями результатов и условий социально-реабилитационной работы с виктимогенными группами населения,

д) творческими достижениями молодежи в области театрального творчества, изготовления сценических костюмов,

то станет понятным опасение, высказанное в работе К.С. Ившина и А.Ф. Башаровой о безликости конструкций генеративного дизайна без знаково-символьного, фактурного материала, как поискового вклада и идейной нагрузки авторской учебной работы.

Без сомнения, что необходимо создавать генеративные модули, насыщенные визуально читаемой информацией. Но вложить такую информацию с культурными кодами может только человек.

Вывод. Метод генеративного дизайна позволяет получить новый виртуальный продукт путем математических алгоритмов, заложенных в программу. Однако важно помнить, что виртуальное пространство без знаковой информации и мысли человека всего лишь мгновение.

Литература

  1. Денисов С.Ф. «Искусство и искусственное в постиндустриальной культуре» //Омский научный Вестник № 6-102 / 2011. – С. 213-270.

  2. Ившин К.С, Башарова А.Ф. «Принципы современного трехмерного моделирования в промышленном дизайне»// Архитектон: известия вузов № 39. – С. 101-113.

  3. Лукичев Р.В. «Фактор случайности как принцип генеративного искусства». В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии №30/2013. Статья.// Электронный ресурс. Режим доступа: http://sibac.info/11478.

  4. Ризаева А.Д. «Генеративный дизайн: программирование, как новый инструмент деятельности дизайнера»// Международный студенческий научный Форум РАЕ. 2015. Статья.// Электронный ресурс. Режим доступа: http://www.scienceforum.ru/2015.

  5. Ткалич С.К. (в соавторстве). Образовательный консалтинг: концептуальное моделирование информационно-технологического ресурса в магистратуре гуманитарного вуза. Статья.//Научные труды SWorld. Том 16. 2013. – С. 33-37.

  6. Ткалич С.К. Основы исследовательской деятельности: Курс лекций и практикум. Осенний семестр 2015 года. Институт искусств МПГУ.

  7. Фазылзянова, Г.И., Балалов, В.В. Application of eye tracking method for assessing the quality Of graphics and multimedia products (Применение метода айтрекинга для оценки качества графической и мультимедийной продукции) // Science and world International scientific journal, № 3 (7), 2014. Vol. III The journal is founded in 2013 (September) ISSN 2308 4804. – C. 172-178.

Просмотров работы: 1020