КОМПЬЮТЕРНЫЙ ДИЗАЙН: УНИФИКАЦИЯ СТИЛЕВЫХ ТЕНДЕНЦИЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА - Студенческий научный форум

VIII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2016

КОМПЬЮТЕРНЫЙ ДИЗАЙН: УНИФИКАЦИЯ СТИЛЕВЫХ ТЕНДЕНЦИЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Аннотация: в статье рассматривается унификация пользовательского интерфейса в компьютерных программах и веб-сайтах, как способ упрощения освоения и использования данных ресурсов.

Ключевые слова: компьютерный дизайн,пользовательский интерфейс, унификация.

Целью статьи является попытка проанализировать тенденцию к унификации пользовательского интерфейса современных нативных и веб-ориентированных приложений.

Сегодня, в эру всемирной глобализации доступ к информации имеется практически из любого уголка нашей планеты. Актуально стоит вопрос о приведении информации к некому общему виду, удобному и понятному всем. Проработанный пользовательский интерфейс способен облегчить жизнь миллионам людей, деятельность которых зависит от работы с компьютерными программами, мобильными приложениями и веб-сайтами.

Разные страны имеют свои различные культурные особенности, которые отражаются и в пользовательском интерфейсе тоже. Во-первых, это обусловлено различиями в языках. В европейских странах используется латиница, для которой требуется одна верстка страницы, в восточных же странах - иероглифы, требующие совершенно других особенностей пользовательского интерфейса. «В англоязычных текстах применяется так называемый флаговый набор (текст выравнивается по левому краю, а правый остается «рваным»).

Абзацы текста отделяются друг от друга вертикальными отступами. В России традиционным является набор с выравниванием по ширине колонки набора и с вертикальными отступами между абзацами, более известными как «красная строка» [1].

Для упрощения создания межнациональных мульти-культурных продуктов разработчики все чаще прибегают к замене текста различными интуитивно понятными иконками. «Термин «дружественный интерфейс» можно рассматривать применимо к прагматической составляющей с учетом удобного представления вербального и иконического сегмента» [1].

Мобильные приложения и компьютерные программы должны быть выдержаны в единой концепции операционной системы, под которой они работают: Windows, Mac OS, Android и другие. «Разные приложения имеют разные наборы команд, и пользователь обычно не может в целом использовать команды приложения «А» при работе с приложением «В» или наоборот» [2]. Мы согласны с мнением известного дизайнера Д. Раскина в том, чтоесли сделать команды независимыми от приложений и унифицировать их для всей операционной системы, то можно значительно облегчить запоминание этих команд.

«Разработка интерфейсов должна быть основана на идее, что любые объекты, которые выглядят одинаково, одинаковы. Этот принцип может существенно упростить интерфейс с точки зрения как пользователя, так и разработчика» [2]. Например, уже общепринятый значок «3 горизонтальных полоски» всегда означает выдвигающееся сбоку меню. Он используется как в мобильных приложениях, так и в веб-сайтах, независимо от операционной системы. Таких универсальных и понятных всем элементов должно становиться как можно больше.

Другой важной проблемой являются колоссальные затраты времени и трудоемкость при разработке уникального пользовательского интерфейса.

«Усилия, затрачиваемые на проектирование, разработку, модификацию и сопровождение пользовательского интерфейса, составляют по оценкам специалистов до 70 % трудоемкости разработки программных средств» [3]. Унификация же предоставляет возможность сэкономить время на разработку программного обеспечения и значительно уменьшить трудоемкость, используя уже готовые элементы интерфейса. В помощь разработчикам и дизайнерам, крупные игроки на рынке операционных систем, такие как Google, Apple и Microsoft, сами выпускают пакеты с уже готовыми универсальными графическими элементами. Таким образом, дизайнерам не приходится отрисовывать общие элементы интерфейса с нуля каждый раз, а достаточно воспользоваться уже готовыми решениями и сосредоточиться непосредственно на разработке графики для уникальных возможностей собственного приложения.

Концепцией многих современных операционных систем является минимализм. Все чаще разработчики программ и веб-сайтов стремятся очистить свой интерфейс от обилия ненужных функций и переносят малоиспользуемые инструменты в скрытые области интерфейса, доступные и удобные для продвинутых пользователей, но не мешающие новичкам. А самые необходимые и используемые инструменты увеличиваются в размерах, выводятся на передний план и предоставляют быстрый доступ для их реализации. Отчетливо это заметно при рассмотрении редизайна офисных программ таких как Microsoft Office и Evernote.

Обратной же стороной упрощения и унификации пользовательских интерфейсов, является все большее однообразие в графическом исполнении. Разработчикам и дизайнерам все сложнее придумать что-то инновационное, чтобы выделить свой продукт среди прочих. Разработчикам при упрощении далеко не всегда удается сохранить быстрый доступ ко всему функционалу. Одним из ярких примеров является развитие пользовательских интерфейсов в мобильных устройствах. Несмотря на то, что экраны мобильных устройств растут, информации на них с каждым годом становится меньше. Во многом это произошло из-за изменений способов ввода: на смену стилусам и QWERTY-клавиатурам пришел пальцеориентируемый ввод, требующий крупных элементов управления. Вследствие чего пришлось пожертвовать количеством выводимой информации на экран.

Мы предлагаем обратить внимание на социальный аспект унификации пользовательского интерфейса. Интерфейс должен быть прост и понятен всем группам пользователей: детям, взрослым, пожилым людям. Однако часто упускается вопрос мотивации. Зачем пользователю совершать то или иное действие?

Ярким примером являются прогресс-бары - элементы интерфейса, отображающие прогресс того или иного процесса. Сейчас прогресс-бары чаще всего имеют вид обычной горизонтальной линии или круга. Например, загрузка операционной системы, загрузка контента в мобильном приложении, сравнение нескольких объектов в инфографике. Прогресс-бары бывают как статичные (показывают, что выполняется некое действие, но не показывают текущее состояние выполнения), так и динамичные (показывают непосредственно сам прогресс, чаще всего в процентах). Но все они лишь показывают или называют текущее состояние, но не мотивируют.

Мы предлагаем унифицировать и привнести большую осмысленность в привычный прогресс-бар. В некоторых случаях можно обозначать прогресс в виде спирали. Спираль - это универсальный символ, который может изображать движение к центру, символизирующее достижение цели, или движение из центра, символизирующее расширение. Примером применения спирали, движущейся к центру, могут служить различные проекты, в которых необходимо достигнуть конечной цели. Например, проекты по сбору денег на какие-нибудь исследования или разработку. Движущаяся от центра спираль может показывать расширение или развитие компании. Спирали также могут использоваться в инфографике для прямого сравнения двух объектов.

Помимо упомянутых выше спиралей, мотивационными элементами интерфейса могут быть также различные кнопки и триггеры.

РЕЗЮМЕ: унификация и общее упрощение пользовательского интерфейса – положительная тенденция. Однако проводить этот процесс необходимо с умом, сохраняя индивидуальность, функционал, а также повышая мотивацию и инициативность конечного пользователя. Грамотный пользовательский интерфейс должен побуждать пользователя к действию.

Литература

  1. Таратухина Ю.В., Алдунин Д.А. – Использование принципов эргономической семиотики при проектировании пользовательских интерфейсов в поликультурном контексте. Бизнес-информатика №3(25). 2013.– С. 27-33.

  2. Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. — Пер. с англ. — СПб: 2004. — 272 с.

  3. Белоусова С.А., Рогозов Ю.И. Анализ подходов к созданию пользовательского интерфейса. «Известия ЮФУ» №6. 2014. – С.142-148.

  4. Голенков В.В. Интеллектуальный пользовательский интерфейс: учебное пособие. – Минск: БГУИР, 2013. – 66 с.

  5. Ризаева А.Д. Генеративный дизайн: программирование, как новый инструмент деятельности дизайнера. //Международный научный студенческий Форум РАЕ - 2015. Режим доступа:[email protected].

  6. Шумкина В.В.Методы адаптации пользовательского интерфейса. ВКРБ, Кафедра общей информатики НГУ. Новосибирск, 2011г. – 26 с.

  7. Сергеев С.Ф. Методы тестирования и оптимизации интерфейсов информационных систем: учебное пособие. – СПб: НИУ ИТМО, 2013. – 117 с.

  8. Ткалич С.К. «Основы исследовательской деятельности» – Курс лекций и практикум. Осенний семестр 2015 года. Институт искусств МПГУ.Москва, Россия.

  9. Ткалич С.К. Медиаобразование: интеграция дидактики, информационной эстетики и локализации мультимедийного продукта на основе национально-культурных маркеров. Статья.//Современные наукоёмкие технологии. № 9. 2015. – С. 105-107. Режим доступа: http://@search.rae.ru.

  10. Ушкова Н.В. Обучение бакалавров: подход к интеграции художественно-графических и компьютерных навыков в едином тематическом задании. // Международный научный студенческий Форум РАЕ - 2015. Режим доступа:[email protected].

Просмотров работы: 867