ИССЛЕДОВАНИЕ ПРИЧИН ВОСТРЕБОВАНОСТИ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

ИССЛЕДОВАНИЕ ПРИЧИН ВОСТРЕБОВАНОСТИ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Тупикина Е.Р. 1, Абрамова О.Ф. 1
1Волжский политехнический институт (филиал) ФГБОУ ВПО "Волгоградский государственный технический университет"
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Введение

В настоящее время информационные технологии достигли такого высокого уровня, который по праву можно считать одним из основных факторов становления и развития современной культуры и общества. Исходя из широкого влияния средств массой информации и использования компьютерных технологий и данных, они не только продолжают энергично служить традиционной и нетрадиционной обработке научно-технической информации, но и активно внедряться в процесс развития гуманитарных и технических наук в сфере культуры, образования и искусства. По этой причине, в виртуальной реальности многие видят техническую сторону глобальной сети и компьютеров. Виртуальная реальность значима для современного общества, потому что помогает визуализировать невидимое или изучить неизведанное.

Виртуальная реальность (ВР) - это технология, которая позволяет пройти в компьютерный мир и взаимодействовать с ним, изучать с его со всех сторон. Этот рисуемый мир кажется реальным благодаря особой графике, стереозвуку и видео

ВР как форма коммуникации

На сегодняшний день, термин "виртуальная реальность" получил широкое распространение как в лексике разработчиков компьютерных программ и инженеров ПО, предназначенных для наземной подготовки космонавтов и астронавтов к работе в космическом пространстве, так и в лексике разработчиков компьютерных игр. Сфера действия виртуальной реальности очень просторна и обширна, она простирается от развлекательных аркадных игр, где можно управлять автомобилем, охотиться на динозавра и дракона или летать на вертолете, управлять космическим кораблём до вспомогательных средств обучения пилотов безопасному и безвредному пилотированию самолетов или врачей искусству хирургии.

Можно выделить три основные формы виртуальной реальности, которые используется людьми для разнообразных целей:

1. Комплект для первой формы состоит из шлема, оснащенного небольшими экранами телевизора и наушниками, и перчаток. Шлем и перчатки связаны с компьютерами, запрограммированными под специальные звуки и графику, которые меняются в зависимости от назначения системы: если ее используют дизайнеры или архитекторы, то человек видит здание в 3d формате на 360 градусов.

2. Вторая форма разновидности VR предоставлена для отслеживания изображения пользователя в виртуальном мире, где можно также перемещать или подбирать объекты, использовать камеру. Такая система позволяет ВР участвовать в действиях нескольких человек, т. е. группой.

3. Основой третьего типа VR является воспроизведение трехмерных изображений на большом изогнутом экране. Эта форма помогает усилить ощущение нахождения в виртуальном мире для полного погружения в него. Дополнительный эффект присутствия создают специальные трехмерные очки.

Компьютерная виртуальная реальность обладает многими полезными свойствами, такими как:

  • одновременное воздействие на несколько органов чувств у человека (многополиарность интерфейса)

  • непосредственный контакт с окружающей средой (непосредственное формирование опыта).

Главная цель системы компьютерной виртуальной реальности заключается в размещении субъекта в виртуальной среде, которая не только позволяет находиться в ней, но и при этом параллельно изучать её, делать выводы, открывать новые возможности.

В структуре сегодняшнего мира киберпространство компьютеров и коммуникаций - это набор ресурсов, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации.

"Киберпространство" - это еще один конкретный вид виртуальной реальности. На данный момент глобальным миром киберпространства является Интернет, неотъемлемая часть современного человека, который дал широкое место для развития виртуальных технологий в современном обществе.

Полная система виртуальной реальности должна обладать следующими свойствами: она дает эффект погружения человека в новый придуманный мир, в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и отвечает на действия пользователя (интерактивность).

Существует несколько типов массовых ВР-систем:

1. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы.

2. Симуляторы полета (cab simulators), генерируются автомобилями и симуляторами, в которых пользователь сидит в кабине пилота и видит окно в компьютерном дисплее, на котором изображены некоторые пейзажи.

3.. Искусственная реальность (artificial, projected reality), в котором пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов.

4. Это системы TelePresence (telepresence) использующие камеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо погружен в шлем с дисплеем, соединенный сподвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема

5. Система дополненной реальности (augmented reality), в котором изображение на экране дисплея главы является прозрачным, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.

6. Настольные ВР-системы (desktop VR). ВР с большими мониторами или проекторами, в основном использующие для презентации или конференций.

С совершенствованием технологий в виртуальной реальности стали появляться тематические парки. В таких парках существует сразу несколько виртуальных миров, где их "жители" (пользователи) могут участвовать в различных играх в жанре "фэнтези", «шутеры» или «квест», а для создания присущей ему атмосферы погружения он играет соответствующими электронными голосами, что помогает ему ощутить себя частью этого мира.

Примеры применения виртуальной реальности в жизни безграничны, они затрагивают все сферы жизни общества и человека. В основном они используются для управления воздушным движением, в медицине и архитектуре, в сфере развлечений, для конторских операций и технической эстетики. Также технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа своего филиала могут использовать виртуальные банки и другие предприятия. Доступ к филиалу этого предприятия можно получить, не выходя из дома или работы через информационную сеть, то есть Интернет, а также это предоставляет ряд возможностей традиционных и нетрадиционных услуг, предоставляемых данным предприятием.

Также стоит отметить, что виртуальная реальность является огромной помощью в авиационной отрасли, так как позволяет избежать необходимости строить и конструировать несколько различных моделей. Используя виртуальную реальность, конструкторы, строители и архитекторы могут проектировать, строить и тестировать свои разработки, будь то здание, самолет или военные объекты, потому что в виртуальной среде нет необходимости создавать реальные модели разработок. Врачи, вооруженные возможностями виртуальной реальности, смогли проникнуть внутрь человеческого тела, и тем самым добиться больших успехов в медицине. Виртуальная реальность используется на микроскопическом уровне в фармацевтических исследованиях, что также позволяет изучать реакции препаратов, действующих на человека, выявить побочные эффекты и реакции человека на данный препарат.

Сегодня виртуальная система пока не получила полноценного массового распространения в обществе из-за высокой стоимости при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. В то время как наиболее активной системой виртуальной реальности пользуются военные, ученые, архитекторы или крупные бизнесмены для продвижения своего дела. Еще одна область, где виртуальная реальность уже применение— индустрия развлечений. Именно в ней виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр, так любимых и детьми, и взрослыми, особенно игры от "первого лица", где игрок получает возможность быть в центре событий, развивать их, и почти буквально пережить эти события для себя.

Заключение

В заключении своей работы хочу отметить, что первые компьютеры создавались исключительно для вычислений. И даже самые примитивные компьютеры в этой области в несколько раз превосходили знания и умения людей. Не зря, первым высокоуровневым языком программирования был «Фортран». Именно он был предназначен исключительно для выполнения и разрешения математических задач и расчетов.

Затем компьютеры за относительно короткий промежуток времени развились настолько, что компьютер стал основным средством коммуникации в офисе, дома. Всем известно, что сейчас почти любая работа с информацией осуществляется через компьютер, будь то набор текста, редактирование фотографий или просмотр фильмов. Это также относится к хранению информации и ее передаче по каналам связи. Поэтому в работе над современными технологиями персонального компьютера мы определили мультимедию, Интернет и виртуальную реальность как три основных современных технологии, которые позволяют любому человеку легко освоить и развить свой личный, творческий и профессиональный потенциал.

Библиографический список

  1. Абрамова О.Ф. Компьютерная графика : лабораторный практикум [Электронный ресурс]: учеб. пособие / О.Ф. Абрамова, Д.Н. Лясин; ВПИ (филиал) ВолгГТУ. - Волгоград, 2017. - 1 электрон. опт. диск (CD-ROM). - 74 с

  2. Солодкина Е. А. К определению понятия «виртуальная реальность»// Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Философия. - 2014

  3. Якунова И.А. // Об образе виртуальной реальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. С.62-63

  4. Ю.Ю. Перфильев, «Кибергеография» // «Энергия» 2003г., № 11, с.57-61

  5. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 2015.стр.-54

  6. Хомоненко А. Д. Основы современных компьютерных технологий. – М.: Корона-Принт, 2007. – 448 с

  7. Корытникова Н. В. Интернет как средство производства сетевых коммуникаций в условиях виртуализации общества. Социол. исслед. 2007. N 2. С. 87.

  8. Воройский Ю. Ф. Энциклопедический систематизированный словарь-справочник.2015

  9. Овчаров Д.С. Исследование существующих решений в области технических средств поддержки виртуальной реальности [Электронный ресурс] / Д.С. Овчаров, О.Ф. Абрамова // Студенческий научный форум – 2016 : докл. VIII междунар. студенч. электрон. науч. конф. Направление «Технические науки» (секция «Актуальные проблемы компьютерной визуализации») / РАЕ. - Москва, 2016. - 5 с. – Режим доступа : http://www.scienceforum.ru/2016/pdf/26746.pdf.

  10. Капинос А.А. Виртуальная реальность и индустрия развлечений [Электронный ресурс] / А.А. Капинос, О.Ф. Абрамова // Студенческий научный форум – 2016 : докл. VIII междунар. студенч. электрон. науч. конф. Направление «Технические науки» (секция «Актуальные проблемы компьютерной визуализации») / РАЕ. - Москва, 2016. - 4 с. – Режим доступа : http://www.scienceforum.ru/2016/pdf/22204.pdf.

  11. Спивакова К.И. Виртуальная реальность и современная медицина [Электронный ресурс] / К.И. Спивакова, О.Ф. Абрамова // Студенческий научный форум – 2016 : докл. VIII междунар. студенч. электрон. науч. конф. Направление «Технические науки» (секция «Актуальные проблемы компьютерной визуализации») / РАЕ. - Москва, 2016. - 6 с. – Режим доступа : http://www.scienceforum.ru/2016/pdf/21774.pdf.

Просмотров работы: 166