ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Бабровский Д.Ю. 1
1ВПИ(филиал) ВолгГТУ
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Понятие виртуальной реальности

Итак, виртуальная реальность (VR) - это искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от латинского virtus - потенциала, возможного и лат-реализма, виртуальная реальность, VR) - технически созданный мир, переданный человеку через его чувства : зрение, слух, запах и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакцию на воздействие. Чтобы создать убедительный комплекс ощущений реальности, компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности выполняется в реальном времени.

Понятие искусственной реальности впервые было представлено Майром Крюгером в конце 1960-х годов. В 1964 году Станислав Лем в своей книге Summa Technologii под термином «Фантомология» описывает задачи и сущность ответа на вопрос «как создать реальность, которая для людей, живущих в ней, ничем не отличается от нормальной действительности, но подчиняться другим законам? ». В 1989 году Ярон Ланье представил теперь более популярный термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе subgenre cyberpunk виртуальная реальность - это способ общения между человеком и «киберпространством» - своего рода среда для взаимодействия людей и машин, созданных в компьютерных сетях.

Первой системой виртуальной реальности была «Карта кино в Аспене», созданная в Массачусетском технологическом институте в 1977 году. Эта компьютерная программа смоделировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, что позволяет выбирать между различными способами отображения местности. Летние и зимние версии были основаны на реальных фотографиях.

Виды виртуальной реальности

Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, он уже давно используется массой людей, чтобы убежать в несуществующую, фиктивную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, анимированных сериалов или триллеров. В то же время люди иногда становятся настолько вовлеченными, что воспринимают телевизионных персонажей, как если бы они были равными членами своей семьи; сопереживать тому, что происходит с этими событиями, как будто они происходят с близкими людьми. Это восприятие не может не оказывать сильного влияния на психику. Полноценная BP-система должна обладать следующими свойствами: она реагирует на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня существует несколько типов более или менее массовых BP-систем:

1. Кабинные симуляторы, порожденные автомобильными и воздушными тренажерами, в которых пользователь сидит в кабине и видит перед ним в окне компьютерный дисплей, на котором изображены некоторые пейзажи: если пользователь начинает поворачивать ручки управления (рычаги или рулевое колесо), дисплей соответственно изменит ландшафт.

2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которой пользователи видят реальные видео друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных изображений. Эти системы не требуют дисплеев головы и могут быть успешно использованы для непросвещенных пользователей.

3. Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которой изображение на экране дисплея головы прозрачно, так что пользователь одновременно видит как свою реальную среду, так и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране ,

4. Системы телеприсутствия(telepresence) используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальную среду пользователя, которая либо имитирует отображение шлема, подключенного к мобильной камере на платформе, либо управляет джойстиком без шлема.

5. Настольные VR-системы (desktop VR) представляют BP с использованием больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент для бизнес-презентаций, потому что вместо шлема вам нужен джойстик, мышь или трекбол, с помощью которых пользователь может поворачивать 3D-модель на мониторе для всех 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или конструкции корабля.

6. Визуально связанный дисплей размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет изображение в соответствии с движениями его головы. Он оснащен стереофоническими наушниками и системой направления слежения и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Заключение

В реферате была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними концепций, представлены и охарактеризованы различные типы виртуальной реальности и BP-системы. Очевидно, что виртуальные технологии, как, например, любые другие, несут с собой не только много преимуществ, но и целую кучу неизвестных проблем до сих пор. Однако прогресс нельзя остановить, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Homo sapiens - использовать ум, чтобы извлечь максимальную выгоду из новых достижений (если это возможно, пользоваться им), но никогда не позволять виртуальной реальности стать иллюзорной заменой реальному миру.

Литература

  1. А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость - ec-dejavu.ru/v/Virtual_reality.html#iss // Россохин А. В., Измагурова В. Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516—523

  2. Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности — СПб, СПбГУ, 2007 ISBN 978-5-288-04291-1

  3. Myron W. Krueger, Artificial Reality (1983), Artificial Reality II (1991)

  4. Wellner, P., Mackay, W. & Gold, R. Eds. Special issue on computer augmented environments: back to the real world - portal.acm.org/citation.cfm?doid=159544.159555. Communications of the ACM, Volume 36, Issue 7 (Июль 1993).

  5. Носов Н. Виртуальная психология. — М.,:"Аграф", 2000.

Просмотров работы: 188