Прежде чем обратиться к непосредственному предмету настоящей статьи, а именно – явлению интерактивности в мультимедийном интернет-пространстве, попытаемся ответить на вопрос, что такое мультимедийный продукт и является ли интерактивность его исключительной прерогативой.
В настоящее время понятие мультимедийности стало поистине междисциплинарным. К нему обращаются в исследованиях в области педагогики (напр.: С. К. Ткалич [9, 10]), журналистики (напр.: А. А. Никитенко [6], Г. А. Махинин[5]), лингвистики (напр.: И. К. Сескутова [7]). Возможно, препятствием для использования достижений исследований лингвистики или журналистики в дизайне мультимедиа служат различия исключительно терминологического характера: так, например, в лингвистике используется термин полимодальность (см., напр.: [7]). Но вне зависимости от целей исследований, их авторы обращаются к мультимедийному продукту компьютерных технологий,одновременно использующему несколько информационных сред: текст, графику, фотографию, видео, анимацию, высококачественное звуковое сопровождение, звуковые эффекты, (определение выведено на основании работы.
Как следует из выведенного выше определения, создание мультимедийного продукта стало возможным только с появлением компьютерных технологий, и явление интерактивности – взаимодействия с целевой аудиторией – выступило в качестве одной из характерных и отличительных черт мультимедийного пространства.
Отметим при этом, что интерактивность – обращённость к зрителю или читателю – как явление нельзя назвать исключительной прерогативой мультимедийных технологий. Взаимодействие между творцом и читателями, зрителями, слушателями существует столько, сколько существует искусство. Достаточно вспомнить полотна художников эпохи Возрождения или эпохи барокко, которые с помощью символов и знаков, понятных целевой аудитории, доносили до неё пространные послания гуманистического или моралистического характера. Примечательным представляется и взаимодействие с читателями автора художественного произведения или продукта СМИ [8], которое реализуется через элементы дискурса, носящие обращённость к читателю. Например, когда он получает фоновую информацию о том или ином персонаже художественного произведения или интервьюируемом политике.
Таким образом, интерактивность в искусстве, литературе и журналистике существовала задолго до появления мультимедийных технологий. Но интерактивность эта является, в своём роде, пассивной: реципиент воспринимает передаваемую ему информацию, трактует её определённым образом, видит в ней нечто своё, но не оказывает никакого обратного активного влияния на передаваемый ему информационный поток. Эта обратная связь становится возможной только с появлением мультимедийных технологий.
Высокий интерактивный потенциал мультимедийных технологий не мог остаться незамеченным. Особенно в педагогике, где сама суть педагогического процесса состоит во взаимодействии ученика и учителя. Для обозначения дидактической области, использующей в своём инструментарии мультимедийный продукт, был введён термин «медиа-дидактика» [9].
Наиболее широко образовательный потенциал мультимедийных технологий рассматривается, как нам представляется, применительно к компьютерным играм. При этом последние оказались эффективной формой обучения не только для дошкольников, у которых игровая деятельность является основной и для младших школьников, у которых осуществляется переход от игровой к учебной деятельности [3, 4], но и для учащихся средних и старших классов и студентов [1, 9].
Мы согласны с авторами, утверждающими, что медиа-дидактика должна быть таким же руководящим вектором, как и педагогическая дидактика. Педагоги-практики уже называют важными в образовательном процессе, кроме инструментально-технологических знаний, внедрение таких параметров и показателей, как:
информационная эстетика,
этика использования сюжетов,
нравственный этикет общения в интернет-пространстве.
Полагаем, что дидактический норматив медиа-образования, сконструированный по аналогии с универсальной педагогической дидактической формулой «знание, умение, навык» будет поддержан студенческими работами с новыми смысловыми доминантами. Как следствие, появится более внимательная самооценка мультимедийного продукта его авторами.
Возможность активного взаимодействия с мультимедийной средой может быть использована для создания мотивации обучающихся к экспертной оценке мультимедийного продукта в виде онлайн и офлайн компьютерных игр.
Интересным полем исследования в этом отношении представляются возможности так называемых лайфстрим ресурсов (ресурсов, работающих в режиме реального времени), на которых взаимодействие с целевой аудиторией осуществляется в режиме реального времени. Интерес к подобного рода ресурсам резко возрос в последнее время, в связи с трагическими событиями, получившими освещение на одном из них – онлайн трансляции событий, предшествующих гибели подростков в Пскове 14 ноября 2016 года. В связи с этим обострилась дискуссия о возможном отрицательном влиянии интернет коммуникации на детскую и подростковую психику и даже о возможности ограничения доступа несовершеннолетних к некоторым интернет-ресурсам [2].
Вопрос: осуществимо ли это на практике? Вряд ли. Гораздо более целесообразным представляется исследование образовательного и научного потенциала мультимедийных интернет-ресурсов, осуществляющих вещание в режиме реального времени.
Здесь возможно проведение научных междисциплинарных исследований в области социологии, психологии, психиатрии, творческой прикладной педагогики, воспитательной этнопедагогики. Например, при установлении тенденций социализации различных групп среди пользователей интернета, выявлении и предотвращении возможных психопатологий, связанных с нарушением восприятия реальной действительности у интернет-зависимых.
Социологические и психологические исследования на интерактивных мультимедийных ресурсах представляются особенно актуальными, чтобы у псковских подростков не появилось подражателей, готовых заплатить жизнью за минуту славы.
Не следует недооценивать также и образовательные возможности лайфстрим ресурсов и, наконец, их коммерческий – рекламный потенциал воздействия на различные группы аудитории с целью продвижения продукции.
Таким образом, интерактивные мультимедийные интернет-ресурсы обладают огромным прагматическим потенциалом воздействия на человека. Реализация данного потенциала происходит двулико в социальной реальности: или позитивно, или негативно.
Мы полагаем, что междисциплинарные исследования возможны в высшей школе, где готовят будущих педагогов, формирующих внутреннюю культуру самосохранения, мировоззрение, устойчивость, творческую увлеченность, которая переходит в профессию. Большой интерес вызывают обучающие курсы «Технология имиджа» для школьного возраста, тренинги коммуникативного делового профессионального общения. Именно будущие педагоги должны владеть техниками, формирующими у школьников понятие самоуважения и устойчивости перед любыми посылами интернет- организаторов акций самоуничтожения или охоты за группами людей.
Литература
1. Бойко Т. С. Формирование познавательного интереса старшеклассников к гуманитарным дисциплинам средствами информационно-коммуникационных технологий. – Пятигорск, 2012. – 25 с.
2. Волкова Н. Псковские дети в мире Шекспира. Первыми начали взрослые [Электронный ресурс] // https://www.miloserdie.ru/article/pskovskie-deti-v-mire-shekspira-pervymi-nachali-vzroslye/
3. Гарипов Л. Ф. Формирование культуры досуга младших школьников в процессе компьютерных игр. Диссертация//Москва, 2015
4. Иванова А. В. Показатели мультимедийного дизайна в обучающих компьютерных играх для детей младшего школьного возраста. Статья// «Школа научного дизайна», конференция 25-27 июня 2016. – институт искусств: МПГУ. 2015.
5. Махинин Г. А. Мультимедийность как фактор развития сетевых СМИ на современном этапе: по материалам СМИ Татарстана. Диссертация//Казань, 2013
6. Никитенко А.А. Интерактивность, мультимедийность, гипертекстуальность как детерминирующие типологические признаки сетевых изданий. Статья// Вестник ВГУ. Серия: Филология. Журналистика №1/ 2009
8. Соколова В. Л. Интервью и пьеса: коммуникативное родство; его проявления и природа Статья// Вестник Московского государственного лингвистического университета. Языкознание и литературоведение № 19 (730) / 2015.
9. Ткалич С. К., Ткалич А. И. Медиа-дидактика: интеграция научной и методологической основы в магистратуре творческого вуза // Журнал РАЕ «Успехи современного естествознания». ВАК. № 9-2/ 2015.
10. Троянчук Д. И. Методические рекомендации по созданию обучающих игр для детей. Статья// «Школа научного дизайна», конференция 25-27 июня 2016. – Институт искусств: МПГУ. 2015.
11. Кривошеева А.В. Исследование основных компонентов системы медиаобразования в России [Текст] // Актуальные направления научных исследований: перспективы развития : материалы Междунар. науч.–практ. конф. (Чебоксары, 23 апр. 2017 г.) / редкол.: О. Н. Широков [и др.]. — Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2017. — С. 107–111. — ISBN 978-5-9500127-5-4.
12. Шавкунова А. Г. Мультимедийное дизайн-сопровождение мероприятий и его коммуникативная функция [Текст] // Научные исследования: теория, методика и практика : материалы Междунар. науч.-практ. конф. (Чебоксары, 21 мая 2017 г.) / редкол.: О. Н. Широков [и др.]. — Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2017. — С. 77–80. — ISBN 978-5-9500297-4-5