МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРОВЫХ УРОКОВ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ «ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ» - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРОВЫХ УРОКОВ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ «ТРЕХМЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ»

Шлапакова Д.С. 1
1Южно-Уральский государственный гуманитарно-педагогический университет
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
ВВЕДЕНИЕ

В современных условиях, когда объем необходимых для человека знаний быстро увеличивается, невозможно делать главную ставку на усвоение определенной суммы фактов. Важно научить самостоятельно пополнять свои знания, ориентироваться в стремительном потоке информации. Одним из базовых навыков становится поиск и анализ нужной информации, что становится возможным при проведении деловых игр.

XXI век предъявляет к любому специалисту требования быстро перестраиваться с одного вида деятельности на другой, эффективно самообучаться, творчески подходить к делу. Таким образом, качество образования определяется способностью человека стать успешным участником в развитии общества.

Воспроизводящее мышление у обучающихся становится препятствием к быстрому и самостоятельному восприятию новых знаний и, следовательно, не способствует росту интеллектуального уровня. Грамотно выражать свои мысли и постоянно пополнять багаж знаний - жизненно необходимо в современном мире. Для этого нужно применять как можно больше таких форм организации обучения, которые вынуждают обучающихся быть активными участниками учебного процесса, что и обусловливает применение деловых игр.

Одной из форм организации обучения являются игры. В основе игры лежит имитационная модель реальной профессиональной деятельности. Участники игры в смоделированных условиях наделяются ролями и в соответствии с инструкцией выполняют заданные действия. Решая заложенные в ситуацию проблемы, игроки приобретают предметные знания. Данная форма завоевала прочные позиции в обучении своей эффективностью.

Таким образом, существует потребность в совершенствовании методики преподавания в направлении большего использования деловых игр.

В то же время в арсенале преподавателя не всегда имеются в наличии готовые сценарии их применения в условиях преподавания конкретной темы.

На основании изложенного актуальной становится тема "Методика проведения игровых уроков при изучении темы «Трехмерное моделирование».

Цель исследования: теоретико-методическое обоснование и практическая разработка учебно-методического обеспечения деловой игры «Битва логотипов» в процессе преподавания темы «Трехмерное моделирование».

Объект исследования: методика преподавания темы «Трехмерное моделирование».

Предмет исследования: структура и содержание учебно-методического обеспечения деловой игры «Битва логотипов» в процессе преподавания темы «Трехмерное моделирование».

Задачи исследования:

1. Понятие, виды и значение деловых игр в условиях профессионального образования.

2.Изучить методические особенности разработки и применения деловых игр.

3. Составить и оформить сценарий деловой игры «Бита логотипов» на примере изучения темы «Трехмерное моделирование».

4. Разработать структуру и содержание учебно-методического обеспечения деловой игры «Битва логотипов» в процессе преподавания темы «Трехмерное моделирование» и проанализировать результаты исследования

Методы исследования: анализ теоретико-методической литературы по теме исследования, изучение методических особенностей темы «Создание 3D модели», методы педагогического проектирования, специальные методы создания 3D моделей.

Структура курсовой работы содержит введение, две главы, заключение и библиографический список.

ГЛАВА I. РОЛЬ ИГРЫ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ ОБУЧЕНИИ 1.1 Понятие, виды и значение деловых игр в условиях профессионального образования

Сегодня деловые игры используются для получения практических навыков обучаемыми, специалистами в профессиональной деятельности.

Деловая игра - это своеобразное моделирование процессов и механизмов принятия решений с использованием математической и организационной моделей. Применение деловых игр в процессе обучения способствует развитию профессиональных компетенций обучаемых, формирует умение аргументировано защищать свою точку зрения, анализировать и интерпретировать получаемую информацию, работать коллективно. Деловая игра также способствует привитию определенных социальных навыков и воспитанию правильной самооценки.

В методическом пособии А. А. Вербицкого «Активное обучение в высшей школе: контекстный подход» (Метод. Пособие.-М.: Высш. шк., 1991.) деловая игра определена как форма воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования тех систем отношений, которые характерны для этой деятельности как целого.

В процессе проведения деловой игры решаются учебные задачи, в частности:

  • развивается активность обучаемых;

  • формируется умение анализировать специальную литературу;

  • активизируется творческое мышление обучаемых;

  • вырабатывается способность практически оценивать различные точки зрения и пути их сопоставления;

  • прививаются навыки поиска оптимального варианта решения.

Навыки - действия, характеризующиеся высокой мерой освоения; на этой ступени действие становится автоматическим, выполняется слитно, как единое целое, легко и быстро. Высокая степень владения действием отличает навык от умения, которое предполагает такую меру освоения, когда для правильного его выполнения необходим сознательный самоконтроль. В соответствии с видами действий различают двигательные, сенсорные, интеллектуальные навыки.

Для деловых игр характерны:

  • жизненность и типичность конкретных ситуаций, рассматриваемых в ходе игры;

  • регулярное повторение задач и процедур, составляющих сущность игры;

  • конфликтность и скрытые резервы; как правило, отсутствие конфликтности исключает саму постановку проблемы.

Применение деловых игр в процессе обучения способствует получению студентами навыков и опыта принятия решений в условиях, приближающихся к жизни, экономической действительности и практике.

Сложность понятия "деловая игра" привела к несогласованности в многочисленных попытках его определения. В настоящее время деловую игру можно рассматривать и как область деятельности и научно-технического знания, и как имитационный эксперимент, и как метод обучения, исследования, решения практических задач.

На сегодняшний день в литературе существует большое разнообразие типологий и классификаций деловых игр. Приведем примеры некоторых из них.

В зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные.

Традиционно деловую игру относят к числу методов активного обучения. Область применения деловых игр как особой формы обучения довольно широка: экономика, управление, педагогика, психология, инженерные дисциплины, экология, медицина, история, география и т. д. [1].

Для типологии методов активного обучения обычно используют два основных критерия:

  • наличие имитационной модели изучаемого процесса, трудовой деятельности;

  • наличие ролей.

Важно также отметить, что деловая игра - это и коллективная формаобучения. В деловых играх решения вырабатываются коллективно, коллективное мнение формируется и при защите решений собственной группы, а также при критике решений других групп.

Деловая игра может включать в себя целый комплекс методов активного обучения, например дискуссию, мозговой штурм, анализ конкретных ситуаций, действия по инструкции, разбор почты и т. п.

Специфика обучающих возможностей деловой игры в сравнении с традиционными играми состоит в следующем:

  1. Цели игры в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся. Данная форма организации учебного процесса снимает противоречие между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности, системным характером используемых знаний и их принадлежности разным дисциплинам.

  2. Метод позволяет соединить широкий охват проблем и глубину их осмысливания.

  3. Игровая форма соответствует логике деятельности, включает момент социального взаимодействия, готовит к профессиональному общению.

  4. Игровой компонент способствует большей вовлеченности обучаемых.

  5. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.

  6. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.

  7. Традиционные методы предполагают доминирование интеллектуальной сферы, в игре проявляется вся личность.

  8. Метод провоцирует включение рефлексивных процессов, представляет возможность интерпретации, осмысливания полученных результатов.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в профессиональной деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности.[2]

Указанные выше и многие иные особенности деловых игр обусловливают их преимущества по сравнению с традиционными формами обучения. В общем виде этот образовательный ресурс деловых игр усматривается в том, что в них моделируется более адекватный для формирования личности специалиста предметный и социальный контекст. Конкретизировать этот тезис можно в следующем виде:

  • игра позволяет радикально сократить время накопления профессионального опыта;

  • игра дает возможность экспериментировать с событием, пробовать разные стратегии решения поставленных проблем и т. д.;

  • в деловой игре не абстрактный, а реальный для участника процесс информационного обеспечения его игровых действий, динамика развития сюжета деловой игры, формирование целостного образа профессиональной ситуации;

  • игра позволяет формировать у будущих специалистов целостное представление;

  • игра позволяет приобрести социальный опыт (коммуникации, принятия решений и т. п.).

Для разработки деловой игры принципиальным моментом является также определение темы и целей. Так, например, в теме могут быть отражены: характер деятельности; масштаб управления; состав инстанций и условия обстановки.

Поскольку в литературе нет единства по вопросам о сущности деловой игры и методике ее конструирования, то нет и общепринятого представления о структуре игры, хотя многие структурные элементы являются общими при разных подходах. Как правило, авторы исходят из своего эмпирического опыта и здравого смысла, конструируя игру или заимствуя ее структурные компоненты у других авторов.

Как уже отмечалось выше, в силу отсутствия единой концепции деловой игры разработчики исходят из собственного эмпирического опыта, соображений здравого смысла или заимствуют отдельные структурные элементы деловой игры у других авторов. Приведу ниже структурную схему деловой игры, заимствованную у А.А. Вербицкого, поскольку он является одним из самых авторитетных специалистов в этой области.

Таблица 1. Структурная схема деловой игры по А.А. Вербицкому

Методическое обеспечение

Игровая модель

Техническое обеспечение

Цели игровые

Комплект ролей и функций игроков

Сценарий игры

Правила игры

 

Цели педагогические

Предмет игры

Графическая модель взаимодействия участников игры

Система оценивания

 

Имитационная модель

Имитационная модель воплощается в таких структурных компонентах, как цели, предмет игры, графическая модель взаимодействия участников, система оценивания. Игровая модель состоит из следующих компонентов: цели, комплекта ролей и функций игроков, сценария, правил игры.

Игровая модель имеет игровые цели. Педагогическая модель имеет две группы целей - обучающие, или дидактические, и воспитательные. Предмет игры - это предмет деятельности участников игры, он зависит от модели специалиста и представляет собой перечень процессов или явлений, требующих профессионально компетентных действий.

Сценарий. Под сценарием деловой игры понимается вербальная или графическая форма предметного содержания, отражающая последовательность и характер действия игроков и ведущих. Этапы, операции и шаги игры обычно оформляются в виде блок-схемы. Элементом сценария является также описание конфликта или противоречия, заложенного в игру. Следует отличать реальное противоречие, заложенное в описание имитационной модели, и игровой конфликт, заложенный во все элементы игровой модели и способствующий процессу протекания игры.

Важный элемент сценария - способ генерирования событий, определяющий динамику и характер развития игрового процесса.

Различают три способа: детерминированный, спонтанный, смешанный. Последний из них, сочетающий алгоритмизацию с учетом вероятностного характера событий, наиболее присущ деловой игре.

Графическая модель ролевого взаимодействия участников отражает количественный и качественный состав участников, их связи, взаимодействия, пространственное расположение игроков и оказывает большую помощь ведущему и участникам игры.

Правила игры отражают характеристики реальных процессов и явлений, существующих в прототипах моделируемой реальности в упрощенном варианте. Кроме того, существует второй план игры - правила чисто игрового характера; если их не соблюдать, игра перестанет быть игрой, превратившись в занятие тренажерного типа.

Требования к правилам игры сводятся к следующим положениям:

  • правила содержат ограничения, касающиеся технологии игры, регламента игровых процедур или их элементов, ролей и функций преподавателей-ведущих, системы оценивания;

  • правил не должно быть слишком много, не более 5-10, они должны быть представлены аудитории на плакатах или с помощью технических средств;

  • характер правил должен обеспечивать воспроизведение реального и делового контекстов игры;

  • правила должны быть связаны с системой стимулирования и инструкциями игрокам.

В качестве основных правил игры можно привести соблюдение регламента, использование носителей информации, применение активных форм представлений информации, вопросы дискуссионного характера.

Система оценивания обеспечивает контроль принимаемых решений и самоконтроль, предполагает содержательную оценку, обеспечивает соревновательный характер игры, позволяет оценивать деятельность и личностные качества участников игры, а также успешность работы игровых групп. Она должна строиться прежде всего как система самооценки играющих, а затем - оценки преподавателя-ведущего.

Разбор игры преподавателем и рефлексия ее участников по поводу своих навыков на заключительном обсуждении несут основную обучающую и воспитательную нагрузку. Заключительная часть игры - это не столько подведение итогов, сколько анализ причин, обусловивших фактические ее результаты.

1.2. Методические особенности разработки и применения деловых игр

Методическое обеспечение игры предполагает наличие следующих материалов: проспект и параметры игры, набор реальной и игровой документации. Степень детализации методических рекомендаций зависит от сложности объекта имитации, контингента и других причин.

Различают ручные и машинные игры, однако между ними нет четкой грани, речь идет о степени использования ЭВМ в игровом процессе. Однако в сценарии должны быть четкие указания о применении ЭВМ и ТСО. Технические средства выбираются в зависимости от целей и содержания игры и выполняют только функции, без которых нельзя обойтись или которые выполняются вручную хуже и медленнее.

Основой разработки деловой игры является создание имитационной и игровой моделей, которые должны органически накладываться друг на друга, что и определяет структуру:

  • Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.

  • Игровая модель является фактически способом описания работы участников о имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Построение деловой игры преследует педагогические цели:

Дидактические:

  • закрепление системы знаний в области конструирования ДИ;

  • выработка системных умений по конструированию и методическому описанию игры;

  • обмен опытом создания ДИ;

  • совершенствование навыков принятия коллективных решений;

  • развитие коммуникативных умений разного рода.

Воспитательные:

  • порождение творческого мышления;

  • выработка установки на практическое использование деловой игры:

  • воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействия с людьми;

  • преодоление психологического барьера по отношению к формам и методам активного обучения.

Предмет игры - это предмет деятельности участников игры, в специфической форме замещающей предмет реальной профессиональной деятельности.

«Сценарий - это базовый элемент игровой процедуры, в нем находят отражение принципы проблемной, совместной деятельности. Под сценарием деловой игры понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, а также преподавателей, ведущих игру. В сценарии отображается общая последовательность игры, разбитая на основные этапы, операции и шаги, и представленная в виде блок-схемы.»[4].

Роли и функции игроков должны адекватно отражать деятельность того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре.

Правила игры отражают характеристики реальных процессов и явлений, имеющих место в прототипах моделируемой действительности. При этом, в правилах игры должно найти отражение того, что как создаваемые в игре модели, так и сама игра являются упрощением действительности.

Система оценивания должна обеспечивать, с одной стороны, контроль качества принимаемых решений с позиций норм и требований профессиональной деятельности, а с другой - способствовать развертыванию игрового плана учебной деятельности.

При конструировании игры предполагается организация совместной деятельности игроков, имеющая характер ролевого взаимодействия в соответствии с правилами и нормами. Достижение цели происходит путем принятия групповых и индивидуальных решений. Необходимо обратить внимание на наиболее типичную ошибку при разработке игры: моделируется «Среда», а не деятельность. Деловая игра должна строиться по логике деятельности, точнее взаимодействия. В основу разработки должна быть положена деятельность, отражающая согласование различных интересов, а не структуры предприятия и т.п. модели «Среды».

Содержанием может быть явление, к которому имеется множество подходов (теоретических и практических), обусловленных различными смысловыми позициями участников. Событийная ткань должна представлять постоянное столкновение интересов участников игры. Игра строится как скрытый диалог смыслов. Ситуация должна предполагать неоднозначность решений, содержать элемент неопределенности, что обеспечивает проблемный характер игры и личностное проявление игроков. Прямая формулировка проблемы или указание на нее недопустимы. В то же время правила, нормы формулируются однозначно и определенно.

В конструкции игры необходимо заложить возможность каждому игроку принимать решения и обеспечить осознание этого участниками. Это достигается при помощи пакета документов. Для облегчения разработки и проведения игры, а также усвоения участниками правил лучше, чтобы каждый документ был ориентирован на определенного игрока. В игре необходимо отражать не все разнообразие факторов, действующих в реальной ситуации, а только наиболее значимые. Тогда она становится нагляднее, а участникам легче ее анализировать.

Субъективная вероятность происходящих событий не должна быть ни слишком низкой, ни слишком высокой. В первом случае будут воспроизводиться частные схемы поведения, во втором - есть опасность

принятия привычных тривиальных решений. Чем больше свобода выбора решений, тем охотней игроки включаются в игру. Важно продумать стимулы, обеспечивающие высокую вовлеченность участников. Они должны концентрироваться не на выигрыше, а на результате. Этому способствует оптимальный баланс игровой деятельности и деятельности по поводу игры.

Желательно неоднократное предоставление обратной связи. Она должна отражать развитие системы в результате принятого решения и хорошо дифференцировать игроков.

Этапы разработки деловой игры.

Можно выделить следующие этапы разработки игры:

  • Проблематика и актуальность

  • Определение типа по назначению (для обучения, в исследовательских целях, для принятия решений, проектирования, по кадровым вопросам).

  • Выделение целей конструирования.

  • Анализ главных закономерностей - связей, отношений, в моделируемой деятельности, исходя из проблемы, лежащей в основе игры.

  • Формирование числового массива. На этом этапе определяется

  • размеренность основных параметров, закономерности и взаимодействия, строятся таблицы, графики, программы для ЭВМ.

  • Детализация сценического плана, формирование влияния окружающей среды.

  • Формулировка правил, распределение решений по игрокам. Установление причинно-следственных отношений между операциями. Построение блок-схемы игры, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов. Шагом является завершенная фаза принятия решения, этап разделяет сценарные фазы, цикл приводит к очевидным итогам, является наиболее завершенной фазой игры. Особое внимание обращается на точки ветвления игры.

  • Формулирование системы штрафов и поощрений, определение критериев выигрыша. Результаты игры могут быть очевидны, выраженные количественно, и могут оцениваться экспертами.

  • Отладка игры, ее проигрывание разработчиками, уточнение связей, параметров, проверка гибкости блок-схем, жизнеспособности математического аппарата, анализ реальности ситуаций - действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция игры.

Для представления игры необходимо подготовить методическую инструкцию по проведению игры, ролевые инструкции игрокам и необходимый справочный материал.

Методическая инструкция по проведению игры включает описание назначения и целей игры, структуры игрового коллектива и функций участников, системы стимулирования, исходных данных, процесса игры (этапы, эпизоды), направлений возможного усовершенствования и усложнения игры.

В ролевой инструкции важно предусмотреть средства, позволяющие оптимизировать процесс идентификации игрока с ролью.

При подготовке документов необходимо учитывать психологические закономерности работы с текстом. В играх изыскиваются различные возможности наглядного представления информации. Игровая мотивация и активность игроков, а значит эффективность игры, во многом определяется формой подачи информации. Справочный материал должен быть представлен таким образом, чтобы вызвать у участников потребность в поиске информации об основаниях заложенной в игре проблемы. Подобное внимание уделяется подготовке материалов, обеспечивающих рефлексивный анализ игры (например, списка контрольных вопросов).

Подведя итог, можно сделать вывод, что игра будет нежизнеспособной, если плохо продумана последовательность действий и взаимосвязи участников, недостаточна драматизация происходящих событий, они не развиваются во времени, список решений задан, не ясно как осуществляется отклик на принятые решения, не автоматизированы рутинные операции, ход игры требует постоянного вмешательства ведущего.

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I

В первой части главы мы рассмотрели такое понятие как деловая игра и выявили её виды. Определили какие учебные задачи решаются в процессе проведения деловой игры, что для них характерно и определили специфику обучающих возможностей деловой игры в сравнении с традиционными играми.

Во второй части главы рассмотрели методические особенности разработки и применения деловых игр. Узнали какие педагогические цели преследует построение деловой игры и ознакомились с этапами разработки деловой игры.

Также нужно отметить, что деловая игра, как форма работы с обучающимися, с одной стороны, своими задачами, содержанием и средствами ориентирована на личность учащегося и его развитие и саморазвитие, а с другой – является практико-ориентированной, т.к. призвана активизировать деятельность ученика и помогать решать задачи, которые способствуют достижению успехов в какой - либо ситуации.

В данной главе мы узнали понятие, виды и значение деловых игр в условиях профессионального образования и изучили методические особенности разработки и применения деловых игр

И наконец, проанализировали методику проведения игры и выявили ее основные составляющие.

ГЛАВА II. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРОВЕДЕНИЮ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ ПО ТЕМЕ «Трехмерное моделирование» 2.1 Сценарий деловой игры «Битва логотипов» на примере изучения темы «Трехмерное моделирование»

Деловая игра «Битва логотипов» направлена на выявление лидеров, творческих способностей студентов.

Первый этап – подготовительный, в ходе которого создаётся временная творческая группа. В результате этой работы должна быть создана компания, её название, логотип в 3D и описание сферы деятельности компании. Итогом работы первого этапа должен стать черновой вариант логотипа компании.

Второй этап – основной, непосредственно игра. Результатом этого этапа деловой игры должен стать логотип компании, созданный в 3D и разработана маркетинговая реклама своей компании, описание сферы деятельности. Особенность этапа заключается в случайном распределении участников в группы, что способствует развитию коммуникативных навыков и установлению более тесных контактов между студентами.

Цель деловой игры: формирование общих компетенций по специальности 050501.06 - Профессиональное обучение (информатика, вычислительная техника и компьютерные технологии).

ОК1. Понимать сущность и социальную значимость будущей специальности , проявлять к ней устойчивый интерес

ОК2. Организовывать собственную деятельность, определять методы и способы выполнения профессиональных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

ОК4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и личностного развития.

ОК5. Использовать информационно-коммуникационные технологии для совершенствования профессиональной деятельности.

ОК6. Работать в коллективе и команде, обеспечивать ее сплочение, эффективно общаться с коллегами, руководством, потребителями.

ОК7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.

Формирование профессиональных компетенций:

ПК1. Осуществлять вычитку основного текста.

ПК2. Проводить редакторский анализ текста.

ПК3. Использовать компьютерные технологии при работе с текстами.

ПК4. Оформлять печатную продукцию в едином смысловом и композиционном стиле.

ПК5. Осуществлять художественно-образное оформление печатной продукции.

ПК6. Разрабатывать концепцию и модель будущего издания

ПК7. Проводить рекламные мероприятия по продвижению издательской продукции.

ПК8. Выявлять требования целевых групп потребителей на основе анализа рынка.

ПК9. Разрабатывать средства продвижения рекламного продукта

ПК10. Осуществлять поиск рекламных идей.

ПК11. Составлять и оформлять тексты рекламных объявлений.

ПК12. Планировать собственную работу в составе коллектива исполнителей.

Задача участников - выбрать название и логотип своей компании, определить сферу деятельности компании, составить маркетинговую рекламу и защитить проект перед остальными участниками.

Задача ведущего (педагога) - привлечь студентов к дисциплине «Компьютерная графика».

Оборудование и реквизит: авторучки, цветные карандаши, листы бумаги, персональный компьютер, программное обеспечение «Blender», «Paint», «CorelDraw» и любые другие графические редакторы, имеющиеся на персональном компьютере.

Место проведения: кабинет информатики и ИКТ

Продолжительность игры: 1 час 30 минут.

Участники: студенты 1 курса

План проведения игры.

На первом этапе группа студентов 1 курса делится на команды (по 4 человека), каждой команде даётся список ролей и их описание.

Таблица – 2. Список ролей и их описание

Роль

Описание

Директор компании

выбирает название компании и определяет окончательный вариант логотипа;

Секретарь

конспектирует, описывает все предложенные варианты названий компании, идеи логотипа, защиту логотипа. Предоставляет все данные Директору компании;

Дизайнер

рисует логотип компании, определяет цвета и описывает идею.

Web-дизайнер

проектирует, нарисованную модель в программе «Bender».

Специалист по рекламе (маркетингу)

это специалист по изучению вкусов покупателей и продвижению компаний. Исследует, что сейчас актуально, что будет пользоваться большим спросом и почему, оценивает рынок конкретных товаров и услуг. Умеет привлечь внимание.

В результате работы на первом этапе команды готовы к работе.

На втором этапе группа начинает работу по распределённым ролям: пишут текст защиты проекта, рисуют логотип, моделируют его, создают рекламный постер, рекламное обращение .

Студентам предоставлен документ в Microsoft Word с образцом по созданию логотипа:

1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.

2. Нажмите клавишу N, чтобы показать панель свойств. Найдите на ней флажок-переключатель Background Images (фоновые рисунки) и отметьте его стрелкой слева от флажка раскройте группу элементов управления.

3. Щелкните по кнопке Add Image (добавить рисунок), затем – по белой стрелке слева от надписи Not Set (не установлен). Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите на диске файл логотипа.

4. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл. Перейдите к виду сверху (Num7) и включите ортографическую проекцию (Num5), при этом рисунок должен появиться в рабочей области. Изменяя параметр Transparency (прозрачность), отрегулируйте прозрачность рисунка. Размер изменяется с помощью параметра Size, а величины X и Y позволяют перемещать рисунок в плоскости проекции.

5. Установите курсор в центр сцены (в начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплывающего меню Cursor to Center. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену окружность Безье (Add – Curve – Circle).

6. Используя элементы управления фоновым изображением (см. п. 4), переместите рисунок так, чтобы центр внутреннего круга оказался в начале координат. Измените размер окружности так, чтобы она совпала с границей внутреннего круга. Добавьте вторую окружность и измените ее размер так, чтобы она совпала с вырезом «желтой» части логотипа.

7. Добавьте кривую Безье (Add – Curve – Bezier) и переместите ее вправо и вверх. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла, нажмите клавишу V, выберите из меню тип рукоятки Automatic (Автоматический), чтобы перевести направляющие в автоматический режим. Разместите их так, как показано на рисунке.

8. Выделите верхнюю вершину. Нажав и не отпуская клавишу Ctrl, щелчками ЛКМ создайте новые вершины в ключевых точках контура. Замкните контур, нажав клавиши Alt+C.

9. Отрегулируйте положения узлов и направляющих. Для того, чтобы преобразовать гладкий узел в угловой, нужно нажать клавишу V и выбрать из меню нужный тип узла.

10. Для того, чтобы объединить две окружности и внешний контур в один объект, выделите их и нажмите клавиши Ctrl+J (англ. joint¬ – соединить).

11. На странице свойств контуров включите режим 2D (плоский контур) и увеличьте значения параметров Extrude (толщина) и Bevel –Depth (скос).

12. Сохраните модель под именем logo.blend.

13. Выберите вид с камеры и выполните рендеринг. Сохраните картинку под именем logo.png.

Чтобы раскрасить логотип, воспользуйтесь данным образцом:

  1. Запустите Blender и откройте файл logo.blend, в котором на сцену помещены логотип Blender и плоскость.

  2. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Textured (с текстурой).

  3. Выделите плоскость, перейдите на страницу свойств Material (материал) и щелкните по кнопке New (новый материал). В поле Duffuse (диффузный цвет) установите зеленый цвет. Дайте материалу имя Green (зелёный). Увеличьте интенсивность (Intensity) до единицы.

  4. Выберите объект-логотип и установите для него оранжевый цвет, назовите его Orange.

  5. Сделаем центральную часть логотипа синей. Для этого нужно создать многокомпонентный материал. Щелкните по кнопке со знаком «плюс» справа от списка материалов, а затем по цифре «2» справа от названия материала (чтобы создать независимый материал):

Назовите этот материал Blue (синий) и установите синий цвет в поле Diffuse.

  1. Перейдите в режим редактирование (EditMode, клавиша Tab). Выделите все вершины внутренней окружности и щелкните по кнопке Assign(присвоить). Средняя часть должна стать синей.

  2. Сохраните модель под именем blender1.blend (меню File – Saveas…). Выполните рендеринг и сохраните картинку в файле blender1.png.

Требования к оформлению рекламного обращения: Структура рекламного обращения - это разработка его композиции.

Структура рекламного обращения включает в себя следующие части:

  • заголовок

  • слоган;

  • зачин (часть обращения, раскрывающая, расшифровывающая слоган и предваряющая информационный блок);

  • информационный блок (несет основную нагрузку в мотивации получателя и предоставлении ему необходимой информации);

  • справочные сведения(включают адрес рекламодателя, телефоны или другие каналы надежной связи с ним.);

  • эхо-фразу(Обращение может завершать эхо-фраза, которая повторяет дословно или по смыслу слоган или основной мотив послания).

Критерии оценивания команд приведены ниже в таблице:

Этап

Критерии оценки

Баллы

Защита

Качество доклада: композиция, полнота

представления работы,

аргументированность и

убеждённость, оригинальность названия компании;

2-5

Наличие междисциплинарных связей;

3-4

Представление проекта: культура речи,

манера, использование наглядных средств,

импровизационное начало,

удержание внимания аудитории;

4-5

Ответы на вопросы: полнота,

аргументированность, убеждённость,

дружелюбие, стремление использовать

ответы для успешного раскрытия темы и

сильных сторон работы;

0-2

Деловые и волевые качества докладчика:

умение принять ответственное решение,

готовность к дискуссии, способность

работать с перегрузкой, доброжелательность,

контактность.

3-5

Максимальная сумма баллов оценки защиты проекта:

21

Логотип

Соблюдение пропорций логотипа;

2-5

Красочность и креативный подход;

4-5

Связанность названия компании и макета логотипа;

1-2

Качество выполнения логотипа в 3D.

4-5

Максимальная сумма баллов оценки защиты логотипа:

17

Рекламное обращение

Системность, композиционная целостность;

3-5

Оригинальноть слогана и эхо-фразы;

3-5

Краткость, четкость, ясность формулировок;

2-3

Уверенность, владение собой, культура речи, поведения;

4-5

Эмоциональная окрашенность речи, удержание внимания аудитории.

4-5

Максимальная сумма баллов оценки рекламного обращения:

23

Максимальное количество баллов по всем этапам защиты:

61

Таблица – 3. Список ролей и их описание.

Победителем будет считаться команда, набравшая максимальное количество баллов.

Сценарий проведения деловой игры.

Вступление:

Уважаемые студенты, сегодня мы научимся создавать логотип в 3D, придумаем с вами компании и научимся привлекать внимание людей рекламой.

Давайте вначале вспомним правила работы в группе:

  1. Будь доброжелательным к товарищам. Помни, что вы делаете общее дело.

  2. Чётко высказывай предлагаемый способ решения.

  3. Умей слушать других.

  4. Если не согласен с мнением других, не перебивай и не кричи. Пользуйся вежливыми фразами.

  5. Выбрать себе роль вы можете по желанию, но работать нужно всем вместе.

  6. Название, деятельность и логотип компании нужно связать с дисциплиной Компьютерная графика

Задания:

Распределение студентов в группе проводится в соответствии должностями:

  • Директор компании

  • Секретарь

  • Дизайнер

  • Web-дизайнер

  • Специалист по рекламе (маркетингу)

Задания для группы

  1. Проведение совещания группы в целях определения ролей и самой компании.

  • название компании

  • сфера деятельности компании

  • способы привлечения внимания к компании

  • варианты логотипов

  • план работы каждого в команде

  1. Проведение совещания группы по определению целевой аудитории издаваемой книги и разработке концепции издания:

  • для чего создана компания

  • какова идея

  • в чем суть названия компании

  • как название связано с логотипом

  1. Выполнение заданий по ролям.

Директор компании - определитесь с названием идеей и логотипом компании, дайте задания коллегам, проверьте их выполненные задания, придумайте хорошую речь для привлечения внимания и защиты проекта компании.

Секретарь - законспектируйте все идеи коллег, напишите вместе с директором текст защиты проекта, обсудите рекламную политику с со специалистом по рекламе и опишите идею логотипа компании.

Дизайнер - нарисуйте возможные варианты логотипов компании (не менее двух) на бумаге или в Paint, выберете используемые цвета, стили текста(при его наличии) и определите окончательный вариант с коллегами, направьте черновик Web-дизайнеру.

Web-дизайнер - спроектируйте черновой вариант в 3D, используя программу «Bender», дайте возможность поработать с логотипом в программе вашим коллегам. Добейтесь окончательного варианта логотипа.

Специалист по рекламе (маркетингу). Разработайте эффективное рекламное обращение и определите средства (каналы) распространения рекламы. Разработайте рекламный постер с использованием логотипа компании в программе «Blender». Согласуйте с директором.

2.2 Структура и содержание учебно-методического обеспечения деловой игры «Битва логотипов» в процессе преподавания темы «Трехмерное моделирование»

В процессе освоения темы «Трехмерное моделирование»используются следующие образовательныетехнологии:

  • комбинированное занятие;

  • самостоятельная работа студентов;

В ходе комбинированных занятий студенты самостоятельно работают с полученным материалом, читают и конспектируют необходимое из теоретического материала.

Самостоятельная работа студентов заключается в выполнении лабораторных работ, подготовке к лабораторным занятиям, выполнении заданий для самостоятельной работы студентов.

Работа выполняется с использованием текстового редактора Microsoft Word,

Blender - для создания 3D моделей

Исходя из календарно-тематического плана дисциплины «Компьютерная графика», тема «Трехмерное моделирование» состоит из 2 часов - комбинированного занятия(конспектирование) и 6 часов - самостоятельной работы студентов (практическое занятие).

Таблица – 4. Фрагмент календарно-тематического плана дисциплины «Компьютерная графика»

занятия

Наименование разделов и тем

Кол-во

часов

Вид занятий

Наглядные пособия, ТСО, ПК, программное обеспечение

Задания для студентов на занятиях

Внеаудиторная самостоятельная работа студента

Задание

Кол-во

часов

Раздел 3 2D и 3D моделирование в рамках графических систем

3.4 Трехмерное моделирование

2

Комбинированное

Средства мультимедиа, презентация №9

Составление опорного конспекта

Разработать и описать алгоритм создания сложной модели

0,5

Практическая работа №10

Трехмерное моделирование тел вращения

2

Практическое

ПК, ПО –

Blender

Выполнение задания на ПК

Подготовить отчет по практической работе, [1 c. 17-29]

0,5

Практическая работа №11

Трехмерное моделирование тел выдавливания

2

Практическое

ПК, ПО –

Blender

Выполнение задания на ПК

Подготовить отчет по практической работе, [1, c. 30-39]

0,5

Практическая работа №12

Трехмерное моделирование тел кинематическим способом

2

Практическое

ПК, ПО –

Blender

Выполнение задания на ПК

Подготовить отчет по практической работе, [1, c. 40-48]

0,5

Рассмотрим и соотнесем профессиональные и общекультурные ком-петенции с требованиями к результатам усвоения обучающимися темы «Трехмерное моделирование».

(ПК-16) Способен проектировать и оснащать образовательно-пространственную среду для теоретического и практического обучения рабочих (специалистов)

Основными общекультурными компетенциями при этом являются:

(ОК-23) Способность самостоятельно работать на компьютере

(ОК-28) Владение процессом творчества

Знать

Уровень усвоения

Уметь

Уровень усвоения

  • этапы построения объемных фигур в Blender

2

  • демонстрировать этапы объемных фигур

3

  • этапы трансформации при помощи узлов

2

  • осуществлять трансформацию объектов

3

  • моделирование тел вращения

2

  • применять моделирование тел вращения на практике

3

  • Mesh-объекты

2

  • Использовать Mesh-объекты для выполнения практических работ

3

  • Редактирование вершин, рёбер и граней

2

  • Применять на практике редактирование вершин, рёбер и граней

3

Теоретический материал для конспектирования (2 часа)

Введение в Blender

План:

  1. Организация окна по умолчанию;

  2. Объекты сцены: куб, лампа и камера;

  3. Объекты в Blender.

  4. Краткое описание Mesh-объектов;

  5. Редактирование вершин, рёбер и граней

  1. Организацияокна по умолчанию

Запустив Blender, вы увидите окно, состоящее из трёх дочерних окон: меню (а), окна 3D вида (б) и панели кнопок (в).

а)

б)

в)

Это вариант по-умолчанию. На самом деле окон может быть больше, они могут располагаться по иному и иметь другие размеры. Однако пока оставим все как есть и сосредоточимся на окне 3D вида.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рассматривая окно 3D вида, следует выделить в нем две «части»: меню (г) и непосредственно само окно вида.

г)

  1. Объекты сцены: куб, лампа и камера;

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат (X и Y – их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор (не путать с курсором мыши!), квадрат (на самом деле являющийся кубом), лампу и камеру (д).

Куб - это отображаемый объект. Возможно он вам не понадобится и тогда его следует удалить. Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным), а камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом. Все вместе (в данном случае, куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

  1. Объекты в Blender

Vы уже коснулись трёх объектов (куба, лампы и камеры), расположенных на сцене по умолчанию. Однако, обычно для трёхмерной сцены требуется куда больше разнообразных объектов. Основные объекты, такие как куб, сфера, плоскость, и многие другие, предусмотрены в Blender. По сути эти объекты являются примитивами, изменяя которые можно получать другие, более сложные объекты.

Если навести курсор мыши в 3D окно, а затем нажать пробел, то появится контекстное меню, содержащее список различных действий. Первый пункт в меню — Add (добавить) — содержит список объектов и подменю объектов, имеющихся в Blender.

Самый первый пункт — это так называемые меш-объекты (Mesh), куда входят плоскость (Plane), куб (Cub), окружность (Circle), сфера (UVsphere), геосфера (Icosphere), цилиндр (Cylinder), туба (Tube), конус (Cone), сетка (Grid) и голова обезьяны (Monkey) и другие. Данные объекты состоят как бы из «подобъектов» (более мелких элементов: вершин, ребер, граней), которые формируют конечный объект. Так геосфера отличается от сферы тем, что сформирована из треугольников, а не четырехугольников. Данные отличия имеют значение при дальнейшем редактировании объектов. В основном в последующих занятиях мы будем использовать Mesh-объекты.

  1. Краткоеописание Mesh-объектов.

  • Plane (Плоскость) - Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя Режим пропорционального Редактирования, создать хорошую холмистую местность.

  • Cube (Куб) - Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей

  • Circle (Окружность) - Не отображается как 3D объект пока не заполнен (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму.

  • UV Sphere (Сфера) - Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов. Похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.

  • Ico Sphere (Сфера) - Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание Epcot

  • Cylinder (Цилиндр) - Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца —получится труба.

  • Cone (Конус) - Основная закрытая коническая форма

  • Torus Тор - Меш в форме бублика

  • Monkey (Обезьянка) - Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), решил добавить в список меш-объектов.

  1. Редактирование вершин, рёбер и граней.

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на прошлом уроке на примере куба. Теперь рассмотрим аналогичные изменения составных частей объекта. Очевидно, что такие изменения возможны лишь в режиме редактирования. Осуществляются они с помощью кнопок меню 3D окна или с помощью клавиш G, S, R.

После создания объекта у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом). Если снять выделение (клавиша A) и попытаться выделить какой-либо отдельно взятый элемент, то вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в том же меню 3D окна, что и кнопки изменения положения, размера и поворота. После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

Практическая работа №10

Трехмерное моделирование тел вращения

1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.

2. Переключитесь на вид сверху (Num7), в ортографическую проекцию (Num5).

3. Добавьте окружность (Add – Curve – Circle), ее радиус будет по умолчанию равен 1.

4. Поставьте курсор на крайнюю левую точку окружности и добавьте кривую Безье (Add – Curve – Bezier).

5. Добавьте рисунок wineglass.jpg на сцену (см. одну из предыдущих работ). Расположите рисунок так, чтобы центральная точка основания ножки была в начале координат.

6. Выделите кривую Безье, которая будет задавать профиль. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab). Выделите все узлы и нажмите клавишу V, чтобы сделать их векторными, и постройте профиль бокала в виде ломаной линии. Ее начало и конец должны быть на оси Y (вертикальной оси, где будет ось вращения).

7. Затем отрегулируйте профиль, преобразуя некоторые узлы из угловых в гладкие (автоматические) с помощью меню, которое появляется при нажатии клавиши V.

8. Перейдите в режим работа с объектами (клавиша Tab), выделите окружность. На странице свойств объекта (Object Data) в поле Bevel Object (объект профиля) выберите название кривой, которая задает профиль.

9. Сохраните модель под именем glass.blend.

10. Установите свет и камеру так, как вы считаете нужным. Выполните рендеринг и сохраните картинку в файле glass.png.

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II

Во второй главе «Методические рекомендации по проведению деловой игры по теме «Трехмерное моделирование» представлено методическое обеспечение процесса подготовки студентов к деловой игре в области компьютерной графики по представленной теме в соответствии с ФГОС, проанализированы и сопоставлены знания/умения в соответствии с компетенциями, получаемыми в процессе обучения.

Представленная методика нацелена на активизацию деятельности и учет особенностей обучаемого, он формирует готовность специалиста к решению профессиональных задач в области компьютерной графики.

Методика обучения студентов вуза компьютерной графике, регламентируемая личностно ориентированным подходами и дидактическими принципами наглядности, научности и индивидуальности, функционирует при выполнении комплекса следующих педагогических условий:

  • ориентация образовательного процесса на индивидуальные предпочтения обучаемых и направленность на овладение студентами общими методами решения профессиональных задач;

  • разработка учебно-методического обеспечения дисциплин компьютерной графики отражающего логику изучения учебного материала и позволяющего соблюдать планомерность в организации учебной деятельности за счет сопоставления учебных элементов как структурных единиц содержания предмета и компонентов учебной деятельности

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

На сегодняшний день учебные заведения остаются в значительной мере консервативными в содержании и методах обучения. Доминирует авторитарный стиль общения педагогов с учащимися. Естественно при таких обстоятельствах выполнение социального заказа на «качественного» специалиста не может быть «качественным». Квалифицированный специалист отличается не тем, что работает больше, а тем, что работает иначе и, выполняя работу лучше, затрачивает гораздо меньше труда и времени, чем непрофессионал. Основным в обучении такого специалиста является не овладение какой-то суммой конкретных знаний и навыков, а воспитание культуры профессионального мышления и профессиональной интуиции. Методика должна быть построена так, чтобы стимулировать учащихся к активным собственным действиям, направленным на усвоение. Деловые игры дают возможность моделировать типичные производственные ситуации, в ходе которых ее участники ведут напряженную умственную работу, коллективно ищут оптимальные решения, используя теоретические знания и собственный практический опыт. Образовательная функция деловой игры очень значима, поскольку деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватное по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста.

В процессе написания курсовой работы были изучены общие вопросы Методики проведения игровых уроков при изучении дисциплин профессионального цикл.

Уточнены и конкретизированы понятия, «Деловая игра», «Предмет игры», «Сценарий»

Разработан сценарий и методическое обеспечение деловой игры «Битва логотипов» на примере изучения темы «Трехмерное моделирование» регламентируемая личностно ориентированным подходом и дидактическими принципами наглядности, научности и индивидуальности; способствующая повышению результативности учебных достижений и формирующая готовность будущего специалиста к современным требованиям рынка труда.

Основные положения и выводы, содержащиеся в курсовой работе, дают основание считать, что цель исследования достигнута и поставленные задачи выполнены.

Библиографический список

  1. [1] Красовский Ю.Д. Мир деловой игры: (Опыт обучения хозяйственных руководителей). — М.: Экономика, 1989.

  2. [2] Габрусевич С.А., Зорин Г.А. От деловой игры — к профессиональному творчеству: Учеб..-метод. пособие.— Мн.: Университетское, 1989.

  3. [3] Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. — М.: Высшая школа, 1991.Вербицкий А.А., Борисова Н.В. Методические рекомендации по проведению деловых игр.— М., 1990.

  4. Гузеев В.В. Методы и организационные формы обучения. – М.: Народное образование. – 2001.

  5. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С.. Технология игры в обучении и развитии. – М., 1996

  6. [4] Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение: Учебник. - М.: Профиздат, 1991.

  7. Прутченков А.С. "Школа деловой игры" // Школьные технологии. - 1999. - № 1-2.

  8. Сиденко А.С. Игровой подход в обучении // Народное образование, 2000, № 8.

  9. Стратегия модернизации содержания общего образования: Материалы для разработки документов по обновлению общего образования. - М.: ООО "Мир книги", 2001.

  10. Хруцкий Е.А. Организация проведения де¬ловых игр: Учеб.-метод, пособие для преподавателей — М.: Высш. школа, 1991.

  11. Атаманова Р. И., Толстой Л. Н. Деловая игра: сущность, методика конструирования и проведения: Учеб. пособие. М.: Высш. шк., 2004.

  12. Спиваковская А.С. Игра – это серьёзно. М., 1981 г.

  13. Терский В.Н. Игра. Творчество. Жизнь. М., 1966 г.

  14. Айламазьян А.М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра.- М.: Владос-пресс, 2000.

  15. Кулешова И.В. Деловые игры для педагогических советов и методобъединений /И. В. Кулешова //Научно-методический журнал заместителя директора школы по воспитательной работе.-2005.

  16. Лихачева Л.Д. Деловая методическая игра "Методическое путешествие" /Л. Д. Лихачева/ Классный руководитель.-2004.

Просмотров работы: 237