КОНЦЕПЦИЯ ИММЕРСИВНЫХ СРЕД В ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ - Студенческий научный форум

X Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2018

КОНЦЕПЦИЯ ИММЕРСИВНЫХ СРЕД В ПРОФЕССИОНАЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ

Васильев Д.С. 1, Валякина Т.С. 1
1ФГАОУ ВО «Российский государственный профессионально-педагогический университет»
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Использование компьютерных виртуальных аналогов в обучении стало одним из важнейших достижений в мировой образовательной деятельности последнего десятилетия. Развитие новых информационных технологий и внедрение их в процесс образования, несомненно, влияет на развитие личности современного студента, его восприятие окружающего мира.

Обучение с использованием технологий виртуальной реальности определено целым рядом преимуществ по сравнению с традиционными учебными программами, но при их использовании возникает ряд проблем. Иммерсивные среды открывают новые возможности для полноценного освоения информационного потока и получения необходимых навыков. Основной вопрос: как создать для студента такую среду, где он сможет приобрести все необходимые знания и навыки для дальнейшего осуществления профессиональной деятельности?

Сущность виртуальной реальности рассматривается в традиционно программном смысле и схожа с определением, которое дает С.В. Карелов. Ей присущи следующие характеристики: 1) трехмерные изображения объектов, максимально приближенные к реальным, созданные средствами программирования; 2) присутствие возможности анимации (субъект имеет возможность менять положение в виртуальном пространстве, выполнять определенные действия, выбирать область обзора);3) в режиме реального времени происходит процесс сетевой обработки данных (действия субъекта, например, его движения конечностями, изменение наклона головы, дают возможность изменять характер отображения виртуальной реальности и др.); 4) эффект присутствия (presence), созданный средствами программирования (субъект ощущает иллюзию содействия с предметами или другими субъектами в искусственно созданной информационной реальности) [3, с. 17].

Помимо физических характеристик виртуальной реальности, можно выделить и ряд психологических эффектов. Данные эффекты виртуальной реальности формирует в том случае, когда в ней используются «аватары - персонаж (или его часть), с которым пользователь себя отождествляет: эффект погруженности – ощущение наличия виртуальной и реальной среды; эффект коммуникации (например через движения тела аватара); эффект Протея – воздействие аватара на поведенческие характеристики личности и др.» [5, с. 3].

Рассмотрим подробнее эффект погружения. Л.М. Андрюхина, характеризуя технологии телеприсутствия, выделяет такой показатель эффективности как иммерсивность (эффект погружения). Эффект погружения создает ощущение присутствия в другом реальном месте (научная лаборатория, выставочный зал, юридическая контора и т.д.), это значимо само по себе и способно открыть большие возможности в образовании [1, с. 6].

С.Ф. Сергеев, развивая контекстный, средо-ориентированный подход к обучению, разрабатывает концепцию иммерсивных обучающих сред, уже непосредственно опираясь на современные образовательно-дидактические коммуникационные среды. Средо-ориентированный подход заключается в том, что «человеческое знание не только индивидуальное приобретение, но оно внедрено и в среду обитания, биологию и культуру человека и из них может быть получено» [8, с. 108]. Данный факт особенно подтверждает свое значение, так как в настоящее время темпы информационной среды постоянно ускоряются. Главная идея этого подхода заключается в том, что человек, погружаясь в любую обучающую среду, неоднозначно видит смыслы и по-разному интерпретирует поставленные перед ним задачи, поэтому не может в полном объеме получить необходимые ему знания. «Любое значение, возникающее в среде, открыто для бесконечного переозначивания», кроме того, нужно учитывать «множественность отношений, возникающих по поводу порождения смысла в среде» [8, с. 80].

Максимально правильное видение решения поставленных задач обучения в иммерсивной среде возможно обрести при неоднократном погружении в определенные ситуации. Важно заметить, что каждое погружение способно включить человека в те социальные отношения и то пространство, которые выступают носителями профессиональных целей и задач.

Данный эффект возможно достичь с помощью использования необходимых тренажеров. Их следует отличать от привычных для нас имитаторов и наглядных пособий. Их отличие, по мнению К.К. Платонова, заключается в том, что основным критерием выделения действий, выполняемых на тренажере из целостной профессиональной деятельности, является критерий их соответствия действиям по своей психологической структуре, одинаково выполняемым в реальной деятельности [4, с. 78]. А задачей имитаторов и наглядных пособий является лишь воспроизведение отдельных свойств и элементов технической системы, а также внешнего вида, который не связан со способами мышления, стилями поведения, привычками, умениями и навыками оператора.

«Тренажер можно определить как организационно-техническую систему, создающую искусственную обучающую среду, деятельность в которой приводит к формированию у обучаемого требуемого уровня профессиональной компетенции» [9, с. 133].Это техническая система, которая моделирует определенный уровень подобия элементы и условия реальной ситуации; она порождает обучающую среду, создавая деятельность, приводящую к формированию и поддержанию у оператора требуемого уровня профессиональной готовности.

Содержание понятия «обучающая среда» в данном случае выступает как новое. Данное понятие является психологическим, а не физической реальностью и техническим окружением. Такая среда содержит в своей основе психологический конструктор, который возникает в обучающемся в специально организованных условиях (учитывается психология обучения и поведение человека). В формировании данного конструкта значительную роль играет опыт обучающегося и контент, в котором происходит обучение. Деятельность в обучающих средах активно формирует качества профессионала, которые могут быть перенесены на реальную деятельность [7, с. 437].

В данном случае возрастает роль педагога. «Его главной функцией становится моделирование различных маршрутов и образовательных сценариев для ученика и вместе с учеником, поддержка процессов целей и смыслообразования в процессе учения, что невозможно без общения «глаза в глаза» [1, с. 8].

У педагога профессионального обучения возникают новые задачи, одной из которых является – проектирование максимально полного виртуального окружения и создание новых разнообразных сценариев [2, с. 8].

Таким образом, можно заметить, что изменилась роль такого компонента обучающей среды как инструктор. Если в классическом подходе она заключалась в том, чтобы непосредственно воздействовать на обучающегося, формировать его поведение, давать учебную информацию и реализовать дидактические процедуры, то в средо-ориентированном подходе она выглядит иначе. В данном случае педагог является «наблюдателем и активным участником коммуникации, использующим свой опыт и авторитет для ориентации ученика в зоне учебных смыслов, изменения наблюдаемых параметров среды обучения» [6, с. 19]. В связи с этим, ему необходимо уметь создавать правильные и в то же время разнообразное моделирование виртуальных ситуаций для качественной профессиональной подготовки будущих специалистов.

Теоретически технология виртуальной реальности может применяться в различных университетских программах, будь то изучение гуманитарных или технических специальностей. Примерами групповых сценариев с иммерсивным эффектом будут являться работа на техническом производстве, различные экспедиции, работа в юридической конторе и т.д.

Вместе с тем в настоящее время существуют некоторые ограничения на создание иммерсивных сред в профессиональном образовании. Так, А.В. Замков выделяет проблемы как технико-экономического, так и психофизического характера. «Ограничения технико-экономического уровня достаточно очевидны – это потребность в дорогостоящих рабочих станциях, специфических оконечных устройствах, качественной оптике и скоростных каналах связи» [2, с. 8]. Проблемы такого характера свойственны почти любой развивающейся технологии и могут быть решены на финансовом уровне. Стоит заметить, что приобретение организацией средств виртуальной реальности может быть выгоднее, чем закупка дорогостоящих станков.

Что же касается проблем психофизического характера, продолжительное воздействие виртуальных технологий могут вызвать нежелательные симптомы (тошнота, головокружение). Данные симптомы являются проявлением сенсорного конфликта. «Согласно этой концепции, болезненные ощущения возникают из-за рассогласования информации, поступающей на входы нервной системы от анализаторов разного вида. Так, например, поступающие от зрительных анализаторов данные движения и поступающие сигналы от органов чувств часто рассогласованы с хранящимся в памяти сенсорным опытом. Эти случайные ошибки рассогласования и служат источником болезненных ощущений оператора VR. По мнению экспертов, проблема дистресса является одним из главных барьеров для распространения иммерсивных сред обучения. Она способна свести к нулю полезный эффект виртуализации почти полностью» [2, с. 9].

Для решения отмеченных психологических вызовов необходимо создание правильного сценария применения виртуальных технологий, который будет отвечать всем физиологическим потребностям человека. Также видится необходимым расширение VR-контента, который будет отвечать новейшим дизайнерским решениям, а также всем педагогическим установкам.

Несмотря на отмеченные научно-технические и психологические вызовы новой технологии, можно с уверенностью сказать, что она будет все больше и больше проникать в учебные процессы студентов цифрового поколения, захватывая их эмоционально. Информатизация образования не может ограничиваться формированием «человеко-компьютерных систем» без выхода к освоению новых технологий погружения в обучающую среду и развития информационного пространства как пространства реальной коммуникации между людьми.

Список литературы

1. Андрюхина Л.М. Технологии телеприсутствия - новая креативная плат-форма развития образования // Образование и наука. – 2014. – № 8 (117). – C. 49–66.

2. Замков А.В. О виртуальном расширении медиареальности // Медиаскоп. – 2017. – № 3. URL: http://www.mediascope.ru/2351(дата обращения 16.12.2017).

3. Карелов С. В. Виртуальная реальность станет доступна каждому // Компьютер-Пресс. – 2000. – № 8. – C. 16–20.

4. Платонов К.К. Психологические вопросы теории тренажеров // Вопросы психологии. – 1961. – № 4. – С. 77–86.

5. Селиванов В.В., Селиванова Л.Н. Эффективность использования виртуальной реальности при обучении в юношеском и взрослом возрасте // Непрерывное образование: XXI век. – 2015. – № 1 (9). – С. 1–20.

6. Сергеев С.Ф. Виртуальные тренажеры: проблемы теории и методологии проектирования // Человеко-машинные системы. – 2010. – № 2(8). – С. 15–20.

7. Сергеев С.Ф. Инженерно-психологическое проектирование сложных эрготехнических сред: методология и технологии // Актуальные проблемы психологии труда, инженерной психологии и эргономики. – 2009. – № 1. – С. 429–449.

8. Сергеев С.Ф. Обучающие и профессиональные иммерсивные среды. — М.: Народное образование, – 2009. – 432 с.

9. Сергеев С.Ф. Эргономика объектов вооружения: Курс инженерной психологии для конструкторов управляемого оружия. – СПб: Издательство Политехнического университета, – 2009. – 174 с.

 

 

Просмотров работы: 264