X Международная студенческая научная конференция
«Студенческий научный форум» - 2018
 
     



Лагутина Светлана Николаевна
Анастасия Горбачева,спасибо за вопрос!Безусловно есть свои особенности развития течения аллергических реакций от перечисленных Вами факторов, так георграфическое положение некоторых стран,городов предполагает наличие различных температур воздуха,что способствует развитию, например,холодовой аллергии. Расовая принадлежность,как ни странно,также влияет на предпасположенность к аллергиям, у каждого представителя расового класса свои ферментативные реакции в организме,в некоторых случаях,каких-то классов ферментов значительно больше,что также будет способствовать развитию быстрой сенсибилизации организма.








АРХИВ "Студенческий научный форум"

ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ СОВРЕМЕННЫХ СТУДЕНТОВ
Егорова В.В.
Текст научной работы размещён без изображений и формул.
Полная версия научной работы доступна в формате PDF


В данной статье речь пойдет о вопросе игровой зависимости среди молодых людей, 30-ти человек в возрасте от 18 до 24 лет, которые, в свою очередь, являясь студентами разных городов, вузов и курсов, приняли участие в интервью. Таким образом был получен материал, служащий основой для данной статьи. Я постараюсь найти проблему, связанную с возникновением их зависимости, а также найдем конкретные пути решения, что позволит перейти на благоприятное и продуктивное времяпрепровождение студентов и наладит их психическое состояние.

За последние 20-30 лет, жизнь людей сильно поменялась с приходом интернета в дома, офисы, медицину, военное дело и прочее. Люди резко изменили способ получения информации, она стала доступнее. Изменилось, также, и ее качество – теперь любое высказывание человека в мировой паутине может восприниматься как информация или как знание. Вместе с информацией доступ к свободной информации принес массу других возможностей: получение услуг, приобретение товаров, развлечение, общение и прочее.

Интернет стал все больше и больше захватывать пользователя в свои сети: сначала он появился на настольных компьютерах, а в настоящий момент, доступ к любым данным есть уже у любого человека в кармане – благодаря высокоразвитым технологиям, интернет появился на мобильных устройствах, смартфонах. Современное поколение уже не представляет свою жизнь без мгновенного доступа к сети.

С помощью интервью, у добровольцев удалось узнать, какими ресурсами они пользуются в свободное время. Это оказались социальные сети, мессенджеры, мобильные программы для мгновенной отправки коротких сообщений и компьютерные игры. Проводя интервью, в котором студенты рассказали мне об их свободном времяпровождении, я узнала, что всемирная сеть стала неотъемлемой частью их жизни и настоящей потребностью, захватывающей все сферы жизни. Студенты в сети находят информацию, развлечение, общение, приобретают товары и пользуются услугами.

Использование благ технического прогресса на первый взгляд может показаться безобидным и даже полезным, т.к. информация стала доступнее.

При этом нельзя не заметить, что более 60% опрошенных, дали понять, что имеют зависимости от использования средств выхода в интернет для общения и игр в нем.

Отдельное внимание и свою заинтересованность студенты отдали online играм, в которых находят удовлетворение своим потребностям.

Компьютерные игры требуют очень много времени и студенты зачастую используют не только свое личное время, но и более того, что влечет за собой трудности в учебе, а также создает проблемы в коммуникации и общении с другими людьми. Виртуальный мир замещает реальный. Студенты компенсируют недостаток в основных коммуникативных потребностях, проводя часы за играми. Общение и социальное взаимодействие в данной среде проще и кажется более безопасным, чем в реальности.

Игры привлекают больше половины опрошенных студентов, что заставляет обратить на себя дополнительное внимание, выделяется как отдельная проблема и зависимость.

Психологи выделяют несколько видов зависимостей, аддикций:

  1. Химических (наркотическая, табачная, алкогольная и т.д.);

  2. Биохимических (например, тяга к сладкому);

  3. Нехимических (психологические зависимости).

Интернет-зависимость, шопоголизм и зависимость от компьютерных игр – относится к нехимической аддикции.

Особое внимание обращает на себя тот факт, что зависимостью от компьютерных игр страдают именно студенты и подростки, т.к. в возрасте от 18 до 24 лет больше всего развита потребность в коммуникации, общении. Психологи считают, что это время повышенного стресса и при этом стрессоустойчивости, что приводит к нестабильному эмоциональному состоянию и повышает потребность в получении внимания и своего рода заботе. Также в этом возрасте повышена производительность оперативной памяти, мышления. Студенты имеют способность быстро обучаться, воспринимать и оперировать новой полученной информацией.

В эти годы у человека укрепляется физическое состояние, он способен выдержать большие нагрузки, а также приобретает очертания и его психика стабилизируется: становятся более устойчивыми механизмы психологической защиты. Однако в период таких активных изменений, психика может находиться в стрессовом состоянии и при наличии неблагоприятной среды, приводят к формированию зависимости. Из-за данной нагрузки, занятости и нехваткой свободного времени, студенты часто прибегают к компенсации тех недостающих элементов, в которых испытывают потребность.

Лудомания является одной из ведущих зависимостей также в связи с тем, что в самих компьютерных играх разработчики подталкивают своих потребителей к частому возвращению в игру, используют механики по удержанию пользователей, оказывают влияние и играют на следующих психологических особенностях.

  1. Повышение значимости.

Игроки мотивированы, считая, что они являются неотъемлемыми фигурами виртуального пространства, достигающими высоких целей.

  1. Чувство гордости.

За свои личные заслуги, собственный результат в игровом процессе, и владение внутреигровыми ресурсами.

  1. Поведенческий импульс.

Уверенность в том, что проводят время с пользой, считая, находят оправдание своим действиям.

  1. Зависть и чувство соперничества.

Желание обладать тем, что есть у других игроков.

  1. Повышение интереса, большее завлечение.

Игроки находятся в постоянно динамическом мире, который демонстрирует, что без них внутреигровой процесс развивается, и тем самым заставляет все больше времени проводит в игре, чтобы те получали как можно больше удовлетворения от происходящих там действий. Особо явное явление – добавление регулярных событий в виртуальное пространство.

В период преобладания особой потребности в общении, молодые люди находятся в поиске новых знакомств и установлении новых контактов. Внутреигровое общение предоставляет широкое поле для выбора собеседника, что также заставляет отвлечься от учебы и рутинных занятий, а также способствует расслаблению, снятию стресса.

Нельзя не заметить, что в этом возрасте у людей максимально развита способность к самовыражению и мотивация развиваться и познавать больше, чем в другие периоды жизни. Внутреигровые балансы отвечают этим потребностям, установленный характер в динамике игры, позволяет развить интерес, делая заданные препятствия преодолимыми, после выполнения которых следует обязательное вознаграждение.

Описанные выше формы, ресурсы и новые инструменты коммуникации в силу специфики возраста, приобретают гиперболизированную форму и превращаются в трудности: сложности с учебой и общением. Внимание переключается более развлекательный контент и игры, оставляя в стороне образовательные программы. Из-за углубления игровое общение, у людей возникают трудности с общением в реальной жизни, что является большой проблемой для общества и заставляет находить способы для решения и выхода из подобного рода зависимости.

При выявлении игровой зависимости, требуется определенный подход, который позволит постепенно выйти из навязанной техническим прогрессом, социальным давлением и личными ограничениями формирующейся психики. Игрокам нужно сменить среду пребывания, окружающее их пространство, где внимание будет захвачено другими не менее интересными деталями и событиями.

Для профилактики лудоманиии, как показал опрос студентов, может послужить «живое» общение, нахождение в психологически-безопасном пространстве для коммуникации, и демонстрация всех красок реального мира. Это позволит увидеть разницу между иллюзорным пространством, которое спроектировано в компьютерных играх, и реальным «проживанием» жизни, делая фокус на яркости переживания позитивных аспектов реальности. Можно заинтересовать студента и привлечь его внимание к здоровой и более продуктивной коммуникации и сохранения ценности реального общения.

Список используемой литературы.

  1. Википедия — свободная энциклопедия // ru.wikipedia.org

  2. Войскунский А.Е. , Бабаева Ю.Д., «Психологические последствия информатизации» // Психологический журнал, т. 19, N 1, 2005, с. 89-100.

  3. Белинская Е.П., Тихомандрицкая О.А. Социальная психология личности. - М.: Проспект, 2004.

  4. Андреева Г.М. Социальная психология: Учебник для высших учебных заведений - 5-е изд., испр. и доп. - М.: Аспект Пресс, 2002.

  5. Кимберли Янг С. Диагноз - Интернет-зависимость// Мир Internet. 41. http://www.iworld.ru

  6. Егоров А.Ю. Нехимические зависимости.- Спб.: Речь, 2007.- 190 с.