ФОРМИРОВАНИЕ НАВЫКА СРАВНИТЕЛЬНОГО АНАЛИЗА У БУДУЩЕГО ПЕДАГОГА-ИССЛЕДОВАТЕЛЯ - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

ФОРМИРОВАНИЕ НАВЫКА СРАВНИТЕЛЬНОГО АНАЛИЗА У БУДУЩЕГО ПЕДАГОГА-ИССЛЕДОВАТЕЛЯ

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Цель нашей статьи - показать авторский подход и результат анализа, проведённого в условиях лабораторной работы в аудитории.

Примечание: мы зашифровали авторов под маркерами А, Б, В. Для сравнительного анализа выбраны три научные статьи, соответственно - автор А, автор Б, автор В.

В каждой из них прослеживается проблема научно-педагогического приобщения молодого поколения к культурным ценностям общества на основе использования инновационных технологий в образовании.

На мой взгляд, наиболее полно с научной точки зрения, написана статья автора А. Она единственная в своей работе выбрала эмпирический метод и сравнительно-сопоставительный метод анализа, которыми руководствовалась при сборе информации.

Также автор данной статьи понимает, что компьютерные игры являются одним из связующих мостов молодёжи с миром социально-ценностных нормативов. А для того, чтобы сформировать устойчивые нравственные начала, необходима достоверность информационных источников, ответственный подход при создании компьютерных игр для детей.

Автор А отмечает в своей статье на 69 странице в общем сборнике научных работ за 2016 год, что «у студентов и педагогов нет свободного доступа к обучающим технологическим пособиям» из-за существующего коммерческого фактора и отсутствия русскоязычной учебной литературы в области разработки компьютерных игр.

Недостаток достоверных источников вредит качеству самообразования и образования в целом. Студенты-дизайнеры – это будущие создатели продуктов, которые будут дистанционно формировать поведенческую культуру детей и коммуникативный норматив общения.

Важно, что автор А использует методологический подход. Она не останавливается на теории и концепции. Результатом её поисковой работы стало учебно-методическое пособие, которое включило в себя комплекс авторских рекомендаций. Оно освещает этапы разработки цифрового персонажа в компьютерной анимации и будет полезно для каждого дизайнера.

В отличие от предыдущей работы, где результатом является готовый практический продукт, в статье автора Б, наоборот, очень много внимания уделяет теоретическим аспектам. Автор Б правильно рассуждает, что компьютерные игры стали новым способом передачи знаний, помогающим приобщить ребёнка к современной культуре общества, однако не предлагает никаких способов улучшения для обработки и восприятия информации молодым поколением.

К сожалению, поверхностно раскрывается тема отрисовки персонажа и моделирование его образа. В то же время психологическое влияние контента компьютерной игры на ребёнка отражено в должном объёме. Так подробно описано восприятие человеком цвета и формы. Также хочется отметить, что в статье косвенно затронут вопрос о ценностях мультимедийного продукта, созданного дизайнером-проектировщиком для дошкольников.

В третьей статье автора В представлен новый способ передачи данных. Инфографика, как и компьютерные игры, является молодым и перспективным направлением, которое визуализирует информацию.

После аннотации автором рассмотрены положительные стороны использования изобразительной статистики: лёгкость восприятия, точность, и, как следствие, запоминаемость и возможность привлечения обширной аудитории. Сама статья логически структурирована, однако считаю упущением отсутствие вывода и гипотезы о дальнейшем развитии данного направления на ближайшие годы.

Общий вывод. Таким образом, сравнительный анализ трёх статей позволяет конкретизировать логику подачи научно-исследовательских результатов в научной статье.

Следует отметить, что в качественно подготовленной научной статье автор должен использовать несколько приёмов триады [по Ткалич С.К. см. в ремарке ниже].1

Единство показателей, их прямая корреляция, выражены в работе автора Б. Автор использовал системный анализ литературы не только в области информационных технологий и дизайна (модуль №1), но также опирался на исследования традиционный детских игр (модуль №2), не забыв об эстетическом компоненте (модуль №3), который отвечает за колористическое решение и графику, в нашем случае, компьютерной игры.

Все три автора А, Б, В также учитывали принцип сбалансированности показателей, важных для всестороннего анализа статьей.

Общий вывод: в статьях доминирует теоретическое обоснование ценностей и роли компьютерного образования. Однако частности индивидуальных исследований остались за границей авторских рассуждений (косвенный взгляд). Студенты не умеют детально передать алгоритм своей проектной разработки. Методологический аппарат не рассматривается, хотя научная статья требует формализации научного инструментария.

1 Модуль №1 – гуманитарные технологии, проектная культура дизайна и компьютерные программы/или технологии; Модуль №2 – жанр искусства, важный для содержания сценария, технология его визуализации, социальное назначение; Модуль №3 – конструктивный, эмоциональный, экологический дизайн и технология его визуализации с помощью графики, колористического решения, других возможностей, например, мультимедиа.

4

Просмотров работы: 211