КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ АРХИТЕКТУРЕ - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ АРХИТЕКТУРЕ

Устенко Е.И. 1, Саньков П.Н. 1
1Приднепровская государственная академия строительства и архитектуры
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Актуальность. На сегодняшний день волна компьютеризации захлестнула архитектуру, претендуя на новую методологию проектирования и профессионального образования на основе инженерного подхода к формообразованию. Резкий методологический переход отвергает предшествующую профессиональную культуру, поскольку она не поддается автоматической конвертации в новые форматы компьютерных технологий. Сегодня проблемы формализации архитектурных свойств представляются главными в условиях компьютеризации архитектурной деятельности.

Предмет изучения. Использование компьютерных технологий в проектировании.

Цель работы: изучение положительных и отрицательных сторон влияния компьютерных технологий на архитектуру.

Первым образцом компьютерного проектирования стал Музей Гуггенхайма в Бильбао, Испания (рис. 1). Построенный еще в 1997 году архитектором Фрэнком Герри, он стал началом эры криволинейных архитектурных форм, которые ранее невозможно было просчитать.

Рис. 1. Музей Гуггенхайма в Бильбао

Возведение фантастического музыкального центра в Сиэтле (рис. 2), необыкновенного Концертного зала Уолта Диснея в Лос-Анджелесе, здания еще одного «Гуггенхайма» в Нью-Йорке (рис. 3), DG Bank в Берлине - триумф цифровых технологий.

Рис. 2. Музыкальный центр в Сиэтле Рис. 3. Музей Гуггенхайма в Нью-Йорке

Яркие современные направления в архитектуре не смогли бы появиться без развития компьютеров. Грег Линн оцифровывал удивительные растения на компьютере и использовал эти формы в архитектурных проектах. Элизабет Диллер и Рикардо Скофидио построили для выставки Ехро-2002 феерический дом из воды Blur Building - водяное облако высотой 20 метров, неподвижно зависшее над платформой в 120 метрах от берега и управляемое компьютером (рис. 4).

Рис. 4. Blur Building

Майкл Янтцен, архитектор из Америки, создал удивительный дом-невидимку (рис. 5). Оригинальный видеоэкран, установленный на фасаде, полностью «растворял» дом среди окружающего пейзажа.

Рис 5. Дом-невидимка

Авторы всех этих необычных проектов попытались разрушить традиционные представления об архитектуре. С помощью компьютерных технологий сегодня можно воплотить в жизнь абсолютно любую, самую необыкновенную и сумасшедшую идею. Понятие утопичности архитектуры уничтожено цифровыми технологиями.

Вместе с тем следует отметить проблемы оцифрованной архитектурной деятельности.

Сегодня в большинстве случаев роль компьютера скорее связана с его использованием в качестве «подручного» инструмента, который предлагает удобные формы визуализации проектируемых объектов, моделирования, архивации, размножения и др.

Однако тенденция быстрого и интенсивного внедрения компьютера во все сферы проектирования убеждает в том, что машины становятся все «умней» и архитектор вынужден будет изменить отношение к компьютерным системам настолько, что это заставит переосмыслить и изменить роль архитектора-человека в процессах проектирования и строительства объектов искусственного окружения. Однозначно, вычислительная техника является главным помощником современного архитектора, значительно упрощая его работу. Кр. Александер, обсуждая вопросы использования компьютера в профессиональной архитектурной деятельности, высказал следующее суждение: «Компьютер по существу является огромной армией клерков, вооруженных руководствами, карандашами и бумагой, все они бестолковы и совершенно безынициативны, но способны выполнить миллионы строго и однозначно сформулированных операций. Обсуждая то, как компьютер может быть использован в архитектурном проектировании, мы должны прежде всего спросить себя о том, какие именно проблемы в проектировании мы можем доверить решать такой армии клерков … и тогда станет понятно, что таких проблем очень немного». Действительно, компьютер не имеет никакого отношения к сфере творчества, проектирования, не понимает композиционных нюансов.

Современное развитие технологий создания виртуальной реальности благодаря цифровой технике убеждает нас в невероятных возможностях гипостазирования, когда мы не способны определить с уверенностью, что воспринимаемое изображение является реально существующим, или же всего лишь виртуальной иллюзией, миражом. Уровень создаваемых на экране иллюзий современного кинематографа убеждает в том, что это лишь начало процесса сотворения не только особой антропогенной среды, но и нового мира – нереального, виртуального, где все происходит по другим законам, которые могут и противоречить реальным (рис. 6).

Рис. 6 Примеры представления особой антропогенной среды (нового нереального мира)

Несомненно, компьютерное проектирование имеет много достоинств, к примеру, высокая скорость выполнения работы, возможность коллективного труда, стоимость и тд.

Сегодня технические возможности и программное обеспечение компьютеров уже набрали уровень качества, необходимый для обеспечения проектирования в режиме сложного 3D моделирования. Но современное архитектурное проектирование не готово к переходу на пути новых проектных методологий, и эта неготовность обусловлена недостаточностью научных разработок естественно-научного характера именно в отношении архитектурного феномена. Многие передовые архитектурные группы предпринимают самостоятельные поиски более передовых архитектурных проектных методов. Примечателен опыт проектирования упомянутого ранее американского мастера современной архитектуры Фрэнка Герри. Ему принадлежит наиболее успешный опыт архитектурного проектирования в программах, ориентированных на решение задач в других областях. Им была использована программа CATIA7, благодаря которой он оцифровывал результаты пространственного сканирования макетов, а затем, после работы в программе, вновь создавал реальные макеты с помощью 3-мерных принтеров (рис. 7).

Рис. 7. Архитектор Фрэнк Герри и его макет

Сегодня мы живем в условиях технологической цивилизации. Множество проблем – от увеличения продолжительности жизни до заполнения досуга – решаются с помощью технических средств. Они часто создают иллюзию решения задачи там, где ее на самом деле нет. К примеру, у инженеров иногда возникают иллюзии того, что они и сами способны создавать полноценные архитектурные объекты, не «заморачивая» себе голову «композиционными приемами художественной выразительности» и пространственными морфотипами архитектурного формообразования. Компьютер, благодаря разработке программ алгоритмического твердотельного моделирования виртуальных геометрических форм, только усиливает эту иллюзию самодостаточности. Но за границами такой методики остается невостребованной вся культура предшествующего опыта формирования человеком своего окружения.

Вывод.

Кибернетизация современного мира является непреложным фактом. Нравится нам это или нет, но следует признать, что именно за цифровыми технологиями будущее интереснейших архитектурных произведений.

Сегодня компьютер не заменяет самого архитектора, а, по большому счету, всего лишь устраняет карандаш, линейку и чертежную доску. Компьютер может стать могущественным инструментом моделирования архитектурных объектов в будущем. С развитием компьютерных технологий неизбежно изменятся традиционные методы архитектурной деятельности, математические инструменты будут активно включены в описание и оперирование с двухмерной и трехмерной геометрией архитектурной формы.

Список литературы:

  1. Удивительные технологии в современной архитектуре. URL: http://privatdom.info/arhitektyra/126-newarhi.html.

  2. Cr.Alexander. The Question of Computers in Design, N-Y, 1967.

  3. Шубенков М.В.: Проблемы архитектурной деятельности в условии развития компьютерных технологий.

  4. Гений деконструктивизма: 24 самых невероятных здания Фрэнка Герри. URL: http://www.novate.ru/blogs/310115/29780/ .

  5. URL: http://www.max.de/lifestyle/mode-design/michael-jantzen/8585,1,article,Kampf-der-Gleichheit.html.

Просмотров работы: 2285