ВОЗМОЖНОСТИ КИБЕРСПОРТА В ФОРМИРОВАНИИ ИНФОРМАЦИОННОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ СТУДЕНТОВ - Студенческий научный форум

IX Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2017

ВОЗМОЖНОСТИ КИБЕРСПОРТА В ФОРМИРОВАНИИ ИНФОРМАЦИОННОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ СТУДЕНТОВ

Попроцкий Д.В. 1, Кирилин В.Е. 1
1БГПУ им. Акмуллы
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
В основе компьютерного спорта (киберспорта) лежат соревнования по компьютерным играм. Как и в традиционных видах спорта игроки и команды выступают на профессиональном, полупрофессиональном и любительском уровнях. Киберспорт – стремительно развивающийся рынок с ежегодным приростом аудитории до 25%.

Суть киберспорта, как и всего спорта, по большей мере заключается в состязании спортсменов друг с другом. Современные компьютерные игры определенных жанров позволяют игрокам состязаться друг с другом в реальном времени. Но, например, не на гоночной трассе за рулем автомобиля, а на виртуальной арене с помощью компьютерных манипуляторов. Киберспорт - это спорт высоких технологий, который можно сравнить с автоспортом, где соревнуются не только люди, но и технологии различных производителей. Уровень компьютерной техники в определенной степени влияет на уровень игры, поэтому игроки очень серьезно подходят к выбору оборудования, которое они используют.

Киберспорт – это не уход от реальности. Это – возможность по-новому реализовать себя в виртуальном, а затем и в реальном пространстве. Ресурсы для социализации человека, занимающегося киберспортом, огромны: ,

• Постоянно увеличивающаяся аудитория игроков, интернациональность игрового сообщества;

• Участие в сложившемся положительном сообществе спортсменов, где каждому представляется возможность проявить активность среди единомышленников, выработать самоконтроль и дисциплину;

• Виртуальные баталии заставляют спортсмена логически мыслить, вырабатывать стратегию и тактику, развивают умение работать в команде;

• Компьютерные игры – идеальное средство знакомства с новыми IT-разработками. Киберспортивная активность помогает решить следующие задачи:

• Организация активного досуга в интеллектуально-соревновательной форме среди молодежи;

• Развитие коммуникационных возможностей для молодых людей с ограниченными возможностями;

• Повышение знания молодежи о новинках и достижениях в области информационных технологий;

• Снижение игровой и интернет- зависимостей среди подростков, посредством адаптации их увлечений к интеллектуальному виду спорта.

Статистические данные указывает, что возраст целевой аудитории от 14 до 34 лет, причем из 300 000 000 преданных фанатов по всему миру начситывается более 35 000 000 активных геймеров. Поскольку около 80% аудитории ежедневно пользуются интернетом, то возможности киберспорта в плане формирования информационной компетентности студентов.требует своего исследования. Отметим, что геймеры обладают активной жизненной позицией и держат руку на пульсе инноваций в области электронных коммуникаций и информационных технологий.

Вкупе с использованием технологических средств, киберспорт позволяет осуществить всесторонний охват аудитории молодежи как на состязательном, так и на информационном уровнях. Данное социальное явление имеет свои особенности, понятные только участникам этого движения, но одновременно с этим киберспортивное сообщество открыто для новых людей и идей. Это уже сложившееся положительное сообщество спортсменов, где представляется возможность почувствовать себя значимым и нужным, проявить активность среди единомышленников и даже закрепить за собой лидерские позиции, выработать самоконтроль и дисциплину.

Компьютерные игры выступают оним из средств знакомства с новыми IT-разработками. Киберспорт способен заинтересовать молодежь и привлечь ее в IT-сферу, которая сейчас является наиболее перспективной и прибыльной. На V съезде Российского психологического общества в феврале 2012г. был представлен доклад, касающийся психологических механизмов, служащих «приманкой» для игроманов. Ученые выявили особенности, которые обеспечивают притягательность компьютерных игр, а также побуждают играть вновь и вновь [1]. Среди мотивов участников онлайн-игр отмечаются:

1. Приятный опыт – деятельность, привычная игроку.

2. Позитивные переживания – чувство контроля над ситуацией, низкий или настраиваемый баланс требований и умений для достижения успеха.

3. Феномен незаконченного действия – всегда есть определенная задача и актуальная цель. После выполнения или достижения возникают новые задачи/цели.

4.Случайное подкрепление – случайная награда во время выполнения определенной последовательности действий рождает чувство азарта и мотивируют эти действия.

5.Всевозможные рейтинги, достижения и соревнования, коллекционирование виртуальных объектов заставляют человека возвращаться к любимой игре снова и снова.

6.Защита от скуки – облегченная концентрация внимания, ясные цели, обратная связь с виртуальной вселенной, отрешенность от обыденной жизни.

7.Участвуя в турнирах, спортсмены имеют возможность переезжать с места на место, видеть новые города и даже страны, знакомиться с разными людьми, вести интересную и активную жизнь.

В условиях растущей популярности компьютерных игр и постепенной компьютеризации всех сфер жизни данные исследования представляются интересными и важными потому, что данные механизмы управления мотивацией могут быть применены не только в игре, но и в других сферах человеческой жизни. Например, участники соревнований компьютерного спорта серьезнее относятся к жизни, ценностям и окружающей среде, чем обычные люди. А именно, они более уверены в своем финансовом будущем (70% против 59%), им далеко не все равно, что происходит с окружающей средой (33% против 26%). Геймеры больше интересуются вопросами глобального потепления (18% против 14%), качества образования (27% против 22%), проблемой жилья (15% против 14%) и бедности в развивающихся странах (9% против 7%) [3].

Спортсмены киберспорта вкладывают в понятие «хорошая жизнь» такие вещи как интересная работа, возможность контролировать свою жизнь, наличие свободного времени, путешествия, университетское образование, дорогая машина, наличие в доме электронных новинок. Для геймеров эти ценности имеют приоритетное значение. .

В отличие от обычных людей среди кибер спортсмены в два раза больше любителей технических новинок, поэтому они обустраивают свой дом различными технологическими новшествами. Соответственно они чаще ищут информацию об электронике в интернете, больше интересуются отдыхом вне дома, модой, путешествиями, машинами и т.д.

Учитывая все вышесказанное, настоящего кибер спортсмена можно описать примерно так: возраст от 12 до 35 лет, ценит интересную работу, любит развлекаться, заботится о своем будущем, хорошо образован, склонен к техническим наукам.

Поскольку игры способствуют развитию навыков стратегического мышления и способности принимать решения в сжатые сроки, то игровые элементы можно использовать во внеурочной деятелньости. Тем более что киберспорт - альтернативный вид занятости для молодежи наравне со спортивными секциями, клубами и просто скукой.

Остановимся на реализациях образовательного потенциала киберспорта. Компьютерные игры стали неотъемлемой частью культуры современного общества. Из развлечения для детей они превратились в серьезный бизнес с многомиллиардным оборотом и 25%-ным ежегодным приростом. Компьютерные игры становятся поводом и средством для общения, и в недалеком будущем нас ждет стремительная конвергенция игр.

Последнее время ученые, психологи, всё чаще говорят о том, что компьютеры и киберспорт помогут не только отвлечь подростков от негативного влияния улицы, но и дать им возможность стать настоящими спортсменами. Компьютерные игры всё чаще рассматриваются как средство образования, повышения авторитета и даже обороноспособности страны [2,4].

Исследование влияния компьютерных игр на центральную нервную систему киберспортсменов, на основе анализа электроэнцефалограммы, регистрируемой до и сразу после игры, показало более выраженную активацию правого полушария по сравнению с левым в коре головного мозга. Этот факт косвенно указывает на развивающий потенциал компьютерных игр для функций правого полушария, что редко встречается в традиционной учебно-тренировочной работе. Так, например, школьное обучение, в основном, больше адресуется к левому полушарию, которое связано с вербальными функциями, счетом, логикой. Соответственно, это и способствует развитию его функций. Правое полушарие, «образное», получает гораздо меньше внимания в школьной практике, и компьютерные игры могут восполнить этот пробел дисциплины компьютерного спорта для развития психофизиологических способностей школьников.

Таким образом, анализ имеющихся научных данных позволяет рекомендовать дисциплины компьютерного спорта для развития психофизиологических способностей школьников.

ИСТОЧНИКИ

1 ОБЩЕРОССИЙСКАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ «ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА РОССИИ» // http://resf.su/strukturа

2 новости киберспорта https://www.cybersport.ru/?m

3"Информационный портал" https://www.easports.com

4 "Чемпионат" https://www.championat.com/cybersport/

Просмотров работы: 406