ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В КОНТЕКСТЕ БЫТИЯ ЧЕЛОВЕКА - Студенческий научный форум

VII Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2015

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В КОНТЕКСТЕ БЫТИЯ ЧЕЛОВЕКА

 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Информационные технологии сегодня определяют не только конфигурации социальности, но изменяют весь универсум человеческого бытия, вторгаясь в самые сокровенные тайны человека. Феномен виртуальной реальности многолик: он является маркером современности, научным парадоксом, универсальным методом научного познания объектов и процессов. Научно-технический прогресс определяется именно их широким распространением и внедрением во все сферы общества. Сам факт происходящего на наших глазах перехода от индустриальной к информационной стадии общества влияет на популяризацию виртуальной реальности, ее проникновения во все сферы нашей жизни. Этот процесс не оставили без внимания представители многих наук, что инициировало их интерес, приведший к появлению большого количества книг и научных статей. Виртуализация различных форм деятельности опережает часто теоретическое осмысление феномена виртуальности.

Виртуальная реальность есть не что иное, как виртуальная коммуникация с помощью компьютерной техники. Интернет-среда, содержащая огромное количество информации (социальные сети с личными страницами пользователей, электронные почтовые ящики, дневники, форумы) [2,3], дает возможность выделить электронное общение в потенциально новый способ самореализации личности, сопровождающийся новыми формами поведения. Факт наличия субъекта, проводящего много времени за компьютером, подразумевает развитие виртуального типа социума – индивидов, имеющих тесную связь в виртуальном коммуникативном мире.

Вход человека в псевдо-реальность, то есть попытка выхода за границы своей сущности, способна рассматриваться как незаменимое условие становления личности и реализации её потенциала. Примерами таковых являются творчество, сны, воображения, мечты и др., позволяющие человеку фиктивно расширить свой мир. «Потребность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство» [4].

Компьютерный виртуальный мир открывает очередной выход человека за границы своего материального бытия. В этом случае человек оказывается в мире, схожим с действительным, получая возможность включиться в действие, аналогично реальным условиям: он может не только наблюдать, но и совершать активные действия самостоятельно.

Виртуальная реальность представляет собой альтернативную сферу бытия, упрощенную копию физического мира, т.е. его модель при отсутствии материальной компоненты. Пользователь, находясь в сети, не обладает такими параметрами как физическое тело, время и расстояние. Он является бесплотным разумом, владеющим всей необходимой информацией и способным переместиться за доли секунды во времени и пространстве, что многократно увеличивает способности человека, знаменуя некий прорыв в его эволюции. Виртуальная модель мира быстро и многообразно строится на базе выбранных признаков в соответствии с личными представлениями и желаниями пользователя. Человек сам создает мир согласно особенностям своей личности, а не строит личность в соответствии со спецификой окружающего мира. Управлять и действовать становится значительно проще, нежели в объективной реальности – именно эта особенность наиболее привлекательна для человека, получившего возможность чувствовать себя ведущим, а не ведомым. Этим частично можно объяснить постоянное бегство в игровую реальность и зависимость от нее. Индивид имеет желание не только пользоваться виртуальной средой, но и, временами, проживать в ней.

С другой стороны, расширяя способности человека, увеличивается круг опасностей. Для виртуального мира свойственна неожиданная вовлеченность пользователя в поток волнения, нелогичность, внепредметность и бесформенность. В таком случае создается новый тип личности с исчезновением собственного Я, растворении его в пространстве информации и разбиение на частицы виртуальных объектов, т.е. утрата личности как следствие ее фрагментаризации. Человеку нужно осознавать «твердые точки соприкосновения с землей», только лишь понимание своей физической сущности, ее меры и конечности позволит безопасно выходить в виртуальный мир. В противном случае это приведет к дезориентации личности и деградации ее качеств.

Виртуальное общение постепенно вытесняет собой классические методы коммуникации. Оно описывается такими характеристиками, как высокая скорость передачи информации, исчезновение множества социальных и психологических барьеров. Однако в это же время эта форма общения вызывает девиации, что привносит изменения в процессе личностного развития. Между индивидами модифицируются процессы самоидентификации человека как личности, чему служат основные характеристики виртуального общения:

– отсутствие прямого зрительного взаимодействия между субъектами общения;

– анонимность;

– безграничный доступ контактов;

– письменная речь как основной инструмент общения.

В качестве следствия возникают:

– раздвоение личности;

– ограниченное сенсорное переживание;

– размывание пространственных и временных границ;

– отсутствие социальных ограничений.

Отсутствие социальных ограничений, свобода поступков, относительная безнаказанность, мгновенная смена позиции, собеседника, мнений и социальных черт (пола, возраста, специальности и пр.), недостаток данных о собеседнике – все это порождает развитию таких свойств личности как:

–размытость собственного Я;

– безответственность;

– ограниченное понимание (основанное на собственном опыте, без учета внешней информации);

– безэмоциональность;

– неспособность к методичному мышлению;

– пространственная и временная дезориентации.

Деформации в основном базируются на «слабых участках» – боязни, психические комплексы, неудовлетворенные стремления и др. Именно опасные свойства виртуального общения человек находит наиболее интересными, так как дают доступ к неизведанным возможностям в плане самореализации.

Также среди множества тем для обсуждений аспектов виртуальной реальности одна из тем, заслуживающих внимания – это взаимодействие и влияние виртуальной реальности на человеческую культуру. К чему может привести такое взаимодействие? Как к нему относиться? Как к чему-то действительно прогрессивному? А может внедрение виртуальной реальности несет только негативные последствия для культуры? Приведет ли это к тому, что компьютерная виртуальная реальность будет оказывать ощутимое влияние на нашу деятельность, как это произошло, например, с изобретением часов, или автомобилей?

Для начала вспомним, что несет в себе понятие «культура», и какое место оно занимает в жизни человека. Этому термину соответствует много определений, поскольку он употребляется не только в научных текстах и рассуждениях, но еще и в обыденной жизни, философии, искусстве. Среди огромного множества определений выберем те, которые наиболее ярко опишут проблемы взаимодействия проявлений виртуально реальности и культуры.

– Во-первых, культуру можно определить как все созданное человечеством.

– Во-вторых, культура – это совокупность ценностей и норм, используемых людьми в обществе, которой обладает любая организованная группа людей, без которой ее стабильное существование не представляется возможным.

Так же не станем забывать, что культура как система в ее привычном понимании включает в качестве своих подсистем: материальную культуру, социальную и духовную культуру. Если вкратце объяснить, в чем заключается их суть, то материальная культура – это все физические предметы, созданные людьми, а духовная культура – это сфера духа, некая высокая деятельность, оперирующая понятиями чувств, эмоций и интеллекта. Теперь посмотрим, как виртуальная реальность соотносится с культурой в ее общем значении.

Что ж, если обратиться к опыту взаимодействия с проявлениями виртуальной реальности в нашей жизни, то можно сказать, что вообще говоря, информатизация общества идет полным ходом, затрагивая практически большинство членов общества. Изобретение таких вещей, как письмо, театр, книгопечатание, кинематограф, компьютерная виртуальная реальность – неизбежно приближает виртуализацию жизни людей, когда мы отвлекаемся от реально существующего мира, перенося себя в выдуманные, виртуальные реальности книг, пьес или фильмов. В последнее время к этим явлениям, используемым в основном для развлечения, добавились обширные социальные структуры, прежде всего это сеть Интернет.

Это явление стало настолько обширным, что абсолютное большинство людей просто не представляют свою жизнь без Интернета, поскольку там происходит ощутимая часть их жизней. Это и работа, и рынок услуг, и социальные аспекты жизни, и развлечения. Интернет является массовым явлением, по сути обширным самоорганизуемым сообществом. Как известно, согласно одному из определений культуры, ни одна организованная группа людей не может существовать без культуры. Эти тезисы говорят о том, что культура виртуальной реальности в лице сети Интернет имеет все шансы перерасти в самостоятельную культуру, или киберкультуру, как называют ее ученые. В пользу этой тенденции свидетельствует и то, что идеи виртуальной реальности признаются все большим кругом ученых науки, техники, гуманитаристики, их информатизацией. Также виртуальная реальность играет роль нового способа описания мира и объяснения его закономерностей, поскольку, как известно, один из способов получения самых важных и исчерпывающих знаний об объекте – это попытка воссоздания объекта.

Тем не менее, несмотря на плюсы интеграции виртуальности в культуру человека, существуют и недостатки. Так, например, при чрезмерном «погружении» людей в виртуальные реальности киберкультура может заменить собой культуру, которую мы имеем сейчас. В качестве иллюстрации или доказательства этого тезиса можно привести пример проекта, созданного в Японии, представляющего собой полноценную виртуальную модель настоящего города. Жители этого города – это реальные люди, в своих виртуальных «костюмах». Возможность стать жителем этого города представляет сеть Интернет. На данный момент этот виртуальный город насчитывает около 10 тысяч жителей, которые могут выбирать себе виртуальную внешность, вступать в браки, устраиваться на работу за виртуальные деньги, обменивать их на виртуальные услуги, выбирать правительство и еще достаточно много видов деятельностей, в которых они имеют возможность реализовать себя. Для еще более полного погружения проект дополнили современной компьютерной фотореалистичной графикой. На данном примере видим, насколько сильно виртуальная реальность может внедриться культуру человека. Но что, если этот проект – это только начало тотальной виртуализации реальной жизни? Возможно, в будущем можно будет полностью погрузиться на всю жизнь в виртуальный мир, который будет сделан по своим правилам. Хорошо это или плохо? Трудно судить. Как, в принципе трудно судить и о том, находимся ли мы сейчас в одном из таких виртуальных миров. Однако можно сказать, что пока виртуализация не носит такой всеобъемлющий характер, нельзя игнорировать человеческую культуру в пользу киберкультуры, так как это крайне негативно сказывается на моральном облике отдельно взятого человека, а значит и на обществе в целом.

Нельзя так же оставить без внимания факт, что Интернет на данный момент используют не только для благих целей, но и для пропаганды насилия, политической пропаганды, спекуляций, провокаций и т.д. По сути, сеть Интернет при определенном подходе является мощнейшим информационным оружием, имеющим деструктивное влияние на общество по определенным темам или проблемам. Так распространяется антикультура, не способствующая возвышению человеческого в человеке. Это одно из отрицательных проявлений киберкультуры, присутствующее в ней в данный момент. Однако есть надежда, что при правильном отношении к киберкультуре в будущем она имеет шансы на то, чтобы стать самостоятельной и общепризнанной культурой [5].

Библиографический список

1. Виртуальная реальность [Электронный ресурс]: Википедия – Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/

2. Turkle Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster, 1995.

3.Turkle Sherry. Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality/ Massachusetts Institute of Technology. Idenity workshop. 1997.

4. Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. – М.: РОССПЭН, 1997, с. 204.

5. Носов Н.А. Виртуальная цивилизация // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. – М., 1995.

Просмотров работы: 3415