Компьютерная графика — область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента как для создания изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира [1,2].
Компьютерная графика появилась достаточно давно - уже в 1960-ых годах существовали полноценные графические системы. Сегодня принято пользоваться терминами компьютерная графика и компьютерная анимация. Понятие компьютерная графика включает все виды работ со статическими изображениями, компьютерная анимация имеет дело с динамически изменяющимися изображениями.
Понятие компьютерной графики связано с понятием каркасной модели [3]. Каркасная модель — модель объекта в трёхмерной графике, представляющая собой совокупность вершин и рёбер, которая определяет форму отображаемого многогранного объекта. Каркасная модель так же называет проволочной.
Каркасная модель представляет собой форму детали в виде конечного множества линий, лежащих на поверхностях детали. Для каждой линии известны координаты концевых точек и указана их инцидентность ребрам или поверхностям.
В компьютерной графике так же используется понятие матрицы поворота. Матрицей поворота (или матрицей направляющих косинусов) называется матрица, которая используется для выполнения собственного ортогонального преобразования в евклидовом пространстве. При умножении любого вектора на матрицу поворота длина вектора сохраняется. Определитель матрицы поворота равен единице. Любое вращение в трехмерном пространстве может быть представлено как композиция поворотов вокруг трех ортогональных осей (например, вокруг осей декартовых координат).
Для создания этой программы были использованы языки программирования Си и С++. Они являются распространенными языками программирования и позволяют создавать интерактивные программы.
В качестве среды программирования был выбран программный продукт Visual Studio 2012.
Интерфейс программы представлен в виде окна с формами ввода и возможностью вызова справки, т.к. такой интерфейс является наиболее удобным и обеспечивает наименьшее время доступа к данным. Такая реализация позволяет удобно использовать программу, даже если пользователь до этого с ней не работал.
При запуске программы на экран выводится всплывающее окно сообщения, в котором указана клавиша справки(F1). При нажатии на нее пользователь попадает в окно Справки, где подробно расписан функционал программы с кнопками, на которые необходимо нажимать, для вызова соответствующей операции.
Программа имеет поля ввода градусов поворота по осям и обязательные для работы программы поля масштаба и расстояния от наблюдателя.
Алгоритм построения фигуры имеет следующий вид:
Формулы проецирования записаны в функции проецирования pereschet_koord программе:
int i=0;i