ИГРОВОЙ КОМПОНЕНТ ЛЕКЦИИ - Студенческий научный форум

VI Международная студенческая научная конференция Студенческий научный форум - 2014

ИГРОВОЙ КОМПОНЕНТ ЛЕКЦИИ

Джеммер А.А. 1
1Федеральное Государственное Бюджетное Образовательное Учреждение Высшего Профессионального Образования «Кубанский Государственный Технологический Университет»
 Комментарии
Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF
Несомненно, что технический прогресс оказывает серьёзнейшее влияние на всю систему образования как в России, так и за рубежом. Это находит своё отражение на всех процессах, происходящих в высшей школе. Особенно указанное отображается на учебном процессе.

В учебные аудитории проникают самые современные средства обучения. Казалось бы, этого уже достаточно для того, чтобы любое, проводимое преподавателем, занятие в оснащённой оборудованием аудитории было успешным. Но, как оказалось, применение мультимедийного проекционного оборудования с использованием современного специального программного обеспечения ещё не обеспечивает постоянного внимания студентов и восприятия ими учебного материала. Просто происходит замена доски с тряпкой и мелом интерактивной доской со специальным программным обеспечением, а отношение студентов к предмету, как и раньше, зависит от педагогического мастерства педагога!

В данной статье автор хотел отметить одну из возможностей оживить проведение учебного занятия с помощью включения в канву лекции игровых моментов. На лекционных (иногда это бывает и на практических) занятиях по дисциплине «Математика» преподаватель, выдавая соответствующий теоретический материал по теме занятия, перед тем, как заполнить очередную экранную страницу интерактивной доски, ставит в левом верхнем углу экрана восклицательный знак. Для обучающихся это является сигналом внимания – на странице будет ошибка! И, если внимание обучающихся к этому моменту уже рассредоточивалось, ослабевало, то появление сигнала мобилизует студентов. После заполнения экранной страницы вместо восклицательного знака появляется вопросительный, означающий: «ну, где же ошибка?».

Необходимо отметить, что ошибка делается не в самом новом учебном материале – иначе обучающиеся, ещё не знакомые с изучаемыми вопросами, просто не обнаружат ошибку! Ошибка намеренно делается в материале уже изученном, который используется для изучения нового. Интересно, что некоторые из обучающихся, забыв или не заметив символ «!» в левом верхнем углу экрана, с недоумением останавливают течение лекции вопросом: «Но ведь на предыдущей лекции (может прозвучать и практике)…» – вместо точек конкретно идёт содержание обнаруженной ошибки. Наш преподаватель и этим студентам, и студентам, обнаружившим ошибку после символа «?», в своём журнале ставит специальные стимулирующие символы, которые можно будет использовать в своих целях во время зачётной недели, некоторые символы могут оказать влияние и на оценку экзамена по дисциплине.

Указанное выше несколько напоминает игру «Бар-Кохба» или «Да-Нет» («Данетки»), являясь, по сути, её разновидностью.

Сама логическая ситуативная игра «Да-Нет» появилась примерно в 132 г. до н.э.

Однажды вождь иудеев Шимон Бар-Кохба, дабы разузнать число римлян осаждавших город в котором находился он сам со своим войском, отправил молодого разведчика в лагерь римлян под покровом ночи, но молодой боец был настолько не аккуратен и неуклюж что его поймали, в срочном порядке допросили и отпустили домой при этом лишив юношу языка и пальцев. Израненный, но живой разведчик вернулся к Шимону, который придумал, как его допросить. Шимон задавал наводящие конкретные вопросы на которые разведчик либо утвердительной кивал головой, либо отрицал, таким образом Шимон выведал всю необходимую информацию о противнике. Интересно, что исторически это не помогло иудейским повстанцам, т.к. римляне сыграли на опережение и воспользовавшись данными полученными от иудейского разведчика разбили их на голову.

Прошли тысячелетия, а сама история превратилась в игру, которую применяют в самых различных обстоятельствах, а именно, в обучении. Её применение позволяет качественно улучшить уровень преподавания предмета, стимулировать у студентов интерес к предмету и высокую усвояемость учебного материала.

Для примера приведем несколько жизненных ситуационных задачек.

1) «Пилот выпрыгнул из самолёта и не разбился».

– У него был парашют?– Нет.

– Самолёт низко летел?– Нет.

– Скорость была большой?– Нет.

– Самолёт стоял на взлётной полосе? – Да.

2) «Он был слаб и ограничен в движении, как и сам король. Но потом пришла королева. Ему сменили пол, имя, и он стал самым сильным на многие века».

Разгадка: Всем известная королева Изабелла Кастильская, снарядившая экспедицию Колумба, послужила моделью для создания шахматной фигуры ферзя. До 15 века ферзь считался мужской фигурой и носил название "аль-ферза", что в переводе с персидского означает "помощник". В то время аль-ферза был достаточно слабой фигурой и мог ходить только на одну клетку, как король. Однако с приходом к власти королевы в 1475 году испанцы изменили пол и влиятельность этой шахматной фигуры.

Можно привести много примеров, поясняющих мою мысль, ограничусь лишь приведёнными.

Подводя итог, отметим, что игра помогает развить нестандартное мышление, логику, а так же расширяет кругозор, потому что иногда, чтобы решить какую-либо проблему, необходимы дополнительные знания, соответствующие ситуации. И к усвоению нового учебного материала на лекции это имеет прямое отношение.

Просмотров работы: 962